Le Purgatoire du Pandaemonium – Hérédité (Sadique) |
Prérequis : Le Purgatoire du Pandaemonium – Racines (Sadique) Quête épopée: Arpenteur des finitudes Quête: D’Héphaïstos à Lahabrea Ilvl 610 |
Débloque auprès de : Nemjiji – Le Labyrinthos (x8,4 ; y27,4) Témoigner au sujet du Purgatoire et de l’Enfer |
Récompenses (hebdomadaire): 2 Coffres + 1 Arme + 1 Monture + 1 Codex Coffre d’équipement Abyssos pour le torse [NvObj 630] Coffre d’arme Abyssos [NvObj 635] Arme Abyssos [NvObj 635] Cristal de bête en flammes Codex du Purgatoire – Tome 4 |
A force d’user de ses pouvoirs de transformation, Héphaïstos va finir par s’emballer et se muer en une étrange créature ailée, ressemblant quelque peu au Proto-Ascien. Sous cette forme, « Angel Héphaïstos » est trop grand pour rester sur l’arène, il sera donc sur l’extérieur, au nord mais avec une hitbox tellement grande qu’elle atteint le milieu de la plateforme.
Comme tout Ascien qui se respecte, Angel Héphaïstos usera d’incantation, rituels et autres concepts pour manipuler votre éther et tenter de vous mettre au tapis. Vous restez sur une zone de combat carré, découpé en 4 colonnes et lignes entouré d’une barrière de lumière qui vous tuera si vous mettez un pied dedans.
Pas de panique, si vous mourrez face à Angel Héphaïstos vous n’aurez pas besoin de reprendre le combat du tout début, c’est devenu une habitude maintenant. Et comme les autres combats en 2 parties la durée de cet affrontement ne dépassera pas les 8min30 mais ça ne veut pas dire pour autant que se sera facile ! Voyons maintenant ce qu’Angel Héphaïstos a dans le ventre.
Table des matières
Angel Héphaïstos
Les compétences d’Angel Héphaïstos
Aion pur – Aioniopyr
AoE de raid à dégâts élevés. Octroie un
(9 secondes).Miracle ténébreux de tyran – Tyrant’s Unholy Darkness
Tankbuster en AoE qui frappe les 2 premiers de la liste d’aggro.
Description rituelle – Natural Alignment
Pose un DoT
sur 2 joueurs aléatoires (soit 2 DPS, et soit 2 tanks/heals) pendant 48 secondes. Les joueurs affectés auront des jauges au-dessus d’eux, indiquant le chargement des prochains duos de mécaniques au lancement de . De plus, si l’un des joueurs ayant ce DoT est touché par l’une de ces mécaniques, il provoque un wipe du groupe par .Incantation forcée – Twist Nature
Fait apparaître des jauges au-dessus des joueurs affectés par
pour le déclenchement de 2 duos de mécaniques, chaque mécanique étant lancée l’une après l’ordre dans l’ordre de chargement des jauges :– 1er duo : AoE
– 2ème duo : AoE à partager et AoE à partager
Brasier de tyran – Tyrant’s Flare
Pose un marqueur d’AoE à la position de chaque joueur. 3 secondes plus tard, le marqueur explose, infligeant d’énormes dégâts et octroyant un débuff de
.Extra Feu forcé – Forcible Fire II
AoE autour de chaque joueur n’ayant pas le débuff
. Inflige des dégâts élevés et octroie un débuff de (2 secondes).Méga Feu forcé – Forcible Fire III
AoE à dégâts partagés. Octroie un débuff de
(2 secondes).Tri Feu forcé – Forcible Trifire
Provoque une AoE à dégâts partagés sur les 3 joueurs les plus éloignés des joueurs avec la
. Octroie un débuff de (2 secondes).Di Gel forcé – Forcible Difreeze
Provoque une AoE à dégâts partagés sur les 2 joueurs les plus proches des joueurs avec la
. Octroie un débuff de (2 secondes).Enfer cendreux – Ashing Blaze
Cleave frappant la moitié de la plateforme, du côté de l’aile du boss qui brille pendant le cast. Inflige des dégâts modérés et octroie un débuff de
.Flamme de Megiddo – End of Days
AoE en ligne lancée par un
. Inflige des dégâts modérés et octroie un débuff de (2 secondes). Si un lien de proximité apparaît, le joueur lié peut déplacer le spectre pour modifier la lignée frappée par l’AoE.Manipulation conceptuelle – High Concept
AoE de raid à dégâts très élevés. Pose également les débuffs suivants :
– des débuffs provoquant, à l’expiration, une petite AoE à prendre seul ( ) , à 2 ( ) ou à 3 ( ) ;
– des débuffs provoquant, à l’expiration, une grande AoE : alpha ( ), beta ( ) ou gamma ( )
Réaction conceptuelle – Splicer
AoE dans une petite zone autour d’un joueur à prendre seul ou à partager à 2 ou 3. Octroie un débuff de
(2 secondes). Si l’AoE ne touche pas le bon nombre de joueurs, provoque un qui fait wipe le groupe.Bascule conceptuelle – Conceptual Shift
AoE dans une large zone autour d’un joueur infligeant des dégâts élevés. Octroie les débuff
– α + β =
– α + γ =
– β + γ =
Mélanger des signes identiques octroie un DoT :
– α + α =
– β + β =
– γ + γ =
Enfin, il existe une dernière combinaison particulière : mélanger une
et un crée un nouveau concept, qui peut être mixé pour donner le buff à tout le goupe, mais qui tuera tout joueur n’ayant pas toute sa vie. Lorsqu’un joueur est ressuscité par la il reçoit le buff .Activation arcanique – Arcane Control
Provoque l’apparition de 2 ou 4 tours élémentaires, qui provoquent un wipe avec
à moins que la tour ne soit prise par un joueur avec le buff élémentaire correspondant, auquel cas ce joueur subit des dégâts modérés.Vague arcanique – Arcane Channel
Inflige des dégâts modérés et octroie un débuff de
(2 secondes).Effacement conceptuel – Deconceptualize
Retire tous les buffs de concept.
Cendrage universel – Limitless Desolation
Frappe successivement 1 tank/heal et 1 DPS avec
, 4 fois de suite. Les joueurs seront ensuite successivement ciblés par les marqueurs d’AoE .Extra Feu de tyran – Tyrant’s Fire III
AoE autour d’un joueur infligeant des dégâts élevés. Octroie un débuff de
(9 secondes) et un débuff de (2 secondes). Fait également apparaître une tour quelque part sur la zone qui doit être prise par un joueur, provoquant une qui lui inflige des dégâts légers et octroie un débuff de (9 secondes) à sa résolution ; si la tour n’est prise par aucun joueur, elle provoque une infligeant des dégâts massifs à tous les joueurs et octroyant un débuff de .Méga Brasier de tyran – Tyrant’s Flare II
Pose un marqueur d’AoE sous un joueur. 3 secondes plus tard, le marqueur explose, infligeant des dégâts et octroyant un débuff de
.Inversion magique – Inverse Magicks
Pose un débuff
sur l’un des joueurs affectés par . Cela inverse l’ordre de résolution du duo de mécaniques de l’ provoqué par le joueur affecté : ainsi, la 1ère mécanique à gérer sera celle qui charge lentement, et la 2ème celle qui charge rapidement.Destruction de l’ego – Ego Death
Enrage provoquant le wipe du groupe. Peut être outrepassé la 1ère fois en ayant le buff
donné en mixant les buffs en étant full vie.Aion agonia – Aionagonia
AoE de raid à dégâts élevés. Octroie un
(6 secondes). Héphaïstos gagne un stack de .Poing du maître – Dominion
AoE de raid à dégâts modérés. Frappe 4 joueurs (2 Supports et 2 DPS) avec
. Héphaïstos gagne un stack de .Grande surrection – Orogenic Deformation
AoE à dégâts faibles autour d’un joueur. Octroie un débuff de
(9 secondes) et provoque une déformation tellurique qui se déplace et provoque l’apparition d’une tour de 7 secondes plus tard, 2 fois de suite.Surrection – Orogenic Shift
Tour infligeant des dégâts modérés et octroyant un débuff de
(9 secondes) au joueur qui la prend. Si aucun joueur n’est dans la tour à la résolution, provoque une infligeant de lourds dégâts à tout le raid et octroyant un débuff de .Le combat contre Angel Héphaïstos
Phase 1 – Description rituelle #1 & Manipulation conceptuelle #1
: les 2 joueurs avec le débuff vont au Nord :: 2 groupes de 3 joueurs, Supports Ouest, DPS Est. Tank ( sur DPS) ou Mêlée bait ( sur Supports). Bait proche. : 3 groupes de 2 joueurs, Supports Ouest, DPS Est, groupe d’ajustement (Tank ou Mêlée) au Nord (1ère ligne) ou Sud (2ème ligne). Bait loin. :
- Share/Spread : Bait l’AoE puis résoudre la première jauge. Repérer la colonne safe et résoudre la seconde jauge dans cette colonne.
- Feu/Glace : Repérer la ligne safe (add à l’Ouest), se positionnent au centre des 2 lignes au Nord, légèrement décalés pour être dans la ligne safe. Penser à changer de ligne entre les 2 AoE. Ordre de priorité des baits par groupe : MT > OT > H1 / M1 > M2 > R1.
- court au Nord-Est / court au Sud-Est / court au Sud-Ouest / les autres au Nord-Ouest, + long packés, + longs packés
- 2 tours élémentaires à prendre: fusion (vert = + / bleu = + / violet = +), le joueur avec inutilisé retournera reprendre le même débuff au même endroit
- long au Nord-Est / long au Sud-Est / long au Sud-Ouest, joueur inutilisé du même côté que la 1ère fois, prend le 1er debuff en sens horaire ( par défaut, si le joueur inutilisé était un alors aller sur ), prend le 1er débuff en sens anti-horaire ( par défaut, si le joueur inutilisé était un alors aller sur )
- 4 tours à prendre : joueurs qui avaient les débuffs longs fusionnent entre les 2 tours au Sud, les autres entre les 2 tours au Nord ; définir un ordre de priorité pour l’ajustement des positions dans les tours (ou faire un call au moment de la fusion)
Lorsque vous engagez Angel Héphaïstos, vos tanks doivent rapidement s’avancer et se stack ensemble car la particularité des attaques automatiques de boss c’est qu’elles frappent en AoE et qu’elles doivent être partagées entre les 2 tanks. N’hésitez pas à faire une rotation avec vos petits cooldowns personnels afin d’alléger le travail de vos heals. La première compétence qu’utilise Angel Héphaïstos est
, une AoE de raid qui applique à toute l’équipe un . Il enchaîne ensuite avec , un tankbuster qui frappe les 2 premiers joueurs dans la liste d’aggro avec une AoE. Vos tanks doivent donc s’espacer pour encaisser leur attaque chacun de leur coté, et vous l’aurez compris, l’OT doit garder sa stance pendant ce combat afin d’être toujours le 2ème dans la liste d’aggro d’Angel Héphaïstos.Après ce tankbuster et quelques auto-attaques, Angel Héphaïstos utilise
, cette compétence pose sur 2 joueurs, soit 2 DPS soit 2 Tank/Heal. Un disque violet apparaît sous les pieds de ces joueurs et lorsqu’Angel Héphaïstos utilise 2 jauges vont apparaître au-dessus de l’un de ces joueurs et commencer à se remplir, l’une plus rapidement que l’autre. Ces jauges correspondent à 2 compétences qui se déclencheront une fois la jauge remplie. La jauge avec le marqueur de partage est le , et celle avec le marqueur d’AoE l’ . Les 2 joueurs avec les débuffs ne doivent absolument pas être touchés par les compétences de ces jauges, sinon ils déclencheront qui fera wipe tout le groupe.Nous allons donc faire en sorte que ces joueurs restent en sécurité, tout d’abord, les joueurs avec les débuffs se stack au Nord de la plateforme, le reste du groupe de son côté se répartit en 2 groupes (Tank, Heals et 2 DPS ou par rôle, Tank/Heal d’un côté et DPS de l’autre, à votre convenance), chaque groupe se stack sur la ligne centrale, l’un à l’intersection des carrés à l’Est et l’autre à l’intersection des carrés à l’Ouest. A ce moment, Angel Héphaïstos utilise
, cette attaque pose un marqueur d’AoE sous chaque joueur, vous devez donc attendre la fin du cast et que les puddles apparaissent sous vos pieds avant de vous déplacer pour gérer la première jauge.Les 2 joueurs au Nord n’auront besoin que de sortir de leur puddle en restant bien proches de la barrière afin d’éviter les explosions du reste du groupe. Si la première jauge à se remplir est le spread, vous devez vous répartir dans les carrés situés autour de vous, pour ne pas vous marcher dessus, chaque joueur se voit attribuer un spot. Si au contraire la première jauge à se remplir est le share, les 2 groupes doivent se rejoindre au centre de l’arène pour partager les dégâts.
Une fois cette première explosion passée, Angel Héphaïstos commence le cast d’
, cette compétence est un cleave qui frappe toute la moitié Est ou Ouest du terrain. Pour savoir quel côté est touché, vous devez regarder le boss, des flammes apparaissent derrière le bras du côté où le boss s’apprête à frapper. Vous allez donc devoir gérer la seconde jauge du côté qui sera laissé libre par le boss.Si vous devez share en deuxième, revenez vous pack vers le centre de la plateforme, du côté laissé libre par le boss, si au contraire vous devez spread, répartissez vous sur la colonne safe pour prendre votre AoE. Mais attention, évitez toujours le Nord car les 2 joueurs avec le débuff s’y trouvent toujours et vous ne devez pas les toucher avec vos AoEs ! Ils doivent d’ailleurs aussi éviter le cleave d’Angel Héphaïstos ! Utilisez également des places fixes pour les spreads, généralement, vous avez un Tank dans le coin au Nord, l’autre à l’intersection des 4 carrés Nord, les mêlées dans les coins Est et Ouest des carrés de la seconde ligne, les heals dans les coins proches du centre des carrés de la troisième ligne et enfin les distances dans les coins extérieurs de la dernière ligne.
Une fois le cleave et la seconde explosion passée, revenez tous sur l’intersection des 4 carrés au Nord pour la seconde partie de la mécanique. 2 nouvelles jauges apparaissent, l’une avec un symbole de feu et l’autre avec un symbole de glace. Le feu active la compétence
qui cible les 3 joueurs les plus éloignés de la avec une AoE qui doit être partagée avec un autre joueur. La glace active la compétence qui est une AoE qui cible les 2 joueurs les plus proches de la avec une AoE à partager avec 2 autres joueurs.Dans le même temps 3
vont apparaitre à l’Ouest, chacun en face d’une ligne de la plateforme, pour lancer , une AoE en ligne qui condamne toute la ligne en face d’eux. Cette fois encore vous allez devoir regarder quelle jauge se remplit en premier afin de gérer la compétence correspondante sur la ligne laissée safe par les . Notez que la ligne safe sera toujours l’une des 2 lignes au Nord et lorsque vous aurez géré la première compétence sur une de ces lignes, la seconde compétence devra toujours être gérée sur l’autre ligne.Je vais prendre un exemple concret pour vous expliquer comment vous placer pour chaque AoE. On va partir du principe que la première jauge à se remplir est celle de glace. Les 2 joueurs avec le débuff restent au niveau de l’intersection mais se décalent légèrement en suivant la ligne verticale afin d’être sur la ligne safe. Nous aurons un premier groupe à l’Ouest, qui sera toujours composé de 2 « support » (Tank et/ou Heal) avec soit un Tank supplémentaire ( sur DPS), soit un mêlée ( sur Tank/Heal) afin de bait l’AoE de glace. Le second groupe sera toujours composé de 2 DPS avec soit un Tank ( sur DPS) soit un mêlée ( sur Tank/Heal) supplémentaire pour bait l’AoE de glace, ce groupe sera à l’Est. Chaque groupe se place dans le coin du carré situé de son côté (dans le même alignement que les joueurs avec le ) et le joueur qui doit bait l’AoE s’avance légèrement vers le centre, au niveau du triangle adjacent afin de bait l’AoE de glace.
Une fois les AoEs du
bait, décalez-vous sur l’autre ligne afin de gérer les . Cette fois, les supports du premier groupe et les DPS du second groupe restent dans le coin, vous devez juste veiller à ce que l’un de vous s’avance sur le triangle pour bait le feu. Les 2 joueurs qui s’occupaient des baits sur le vont venir se placer sur le coin opposé aux joueurs avec le débuff en suivant la ligne verticale centrale, veillez également à ce que l’un de vous s’avance vers les joueurs avec le débuff pour bait l’AoE de feu correctement.Cette logique de placement reste la même si vous devez bait le feu en premier, et fonctionne quelque soit la ligne qui est safe en premier. Une fois la dernière jauge résolue, les débuffs ainsi que les
disparaissent et Angel Héphaïstos enchaîne avec une nouvelle AoE de raid , suivie de quelques auto-attaques sur les tanks avant de leur asséner un nouveau . vos tanks ne doivent donc pas oublier de sortir du groupe pour prendre les autos ensemble avant de se séparer pour encaisser chacun leur tankbuster. Bien entendu, ils doivent se repacker immédiatement après afin d’encaisser une auto-attaque avant qu’Angel Héphaïstos démarre la prochaine mécanique.Cette mécanique débute avec le cast de
, une AoE de raid qui laisse à chaque joueur un débuff. Les débuffs , et sont octroyés chacun à 2 joueurs différents, pour les 2 joueurs restants, l’un reçoit le débuff et l’autre le . Lorsqu’ils se résolvent, les et génèrent une AoE qui doit être partagée avec d’autres joueurs, pour le l’AoE doit être partagée entre 2 joueurs, et pour le ce sera entre 3 joueurs.Au début de la mécanique, vous avez les
, ainsi qu’un α, un β et un γ qui se résolvent en même temps. Les α, β et γ génèrent une large AoE qui laisse un débuff aux joueurs touchés, respectivement, , et . Pour gérer la suite de la mécanique, les α, β et γ doivent prendre leur AoE seuls, donc ceux possédant un timer court sur leur débuff (8s) se placent chacun dans un coin de l’arène. Généralement, l’α est au Nord-Est, le β est au Sud-Est et le γ est au Sud-Ouest, les 5 autres joueurs vont former 2 groupes dans le carré Nord-Ouest afin de gérer les et . L’α avec le timer long (26s) et le joueur avec le se placent dans le coin Nord-Est du carré et le joueur avec le ainsi que les joueurs β et γ avec un timer long (26s) se stack dans le coin Sud-Ouest de ce carré.Dans le même temps, Angel Héphaïstos utilise
qui fait apparaître 2 tours sur la ligne verticale centrale au moment où la première série de débuff explose. Ces tours auront un élément qui leur est assigné, soit le vent, alors les marqueurs seront verts avec un effet de poussière qui tourbillonne, soit la foudre, avec un marqueur violet possédant des effets d’arcs électriques, ou enfin l’eau avec un marqueur bleu qui présente un effet de colonne d’eau. Ces tours doivent être prises par des joueurs possédant un buff élément leur correspondant. Pour obtenir ces buffs vous allez devoir combiner 2 des débuffs qui ont explosé juste avant.Pour le vent, il vous faudra combiner le
avec le afin d’obtenir la . Pour la foudre, ce seront les et pour obtenir la et enfin, pour l’eau vous devrez combiner le et pour obtenir la .Les
affichent au-dessus de votre tête un ensemble de 3 symboles élémentaires, vous pouvez regarder ces symboles pour plus facilement savoir si vous devez combiner votre débuff ou non. Pour obtenir la créature marine par exemple, vous verrez que les et possèdent un symbole bleu avec une goutte d’eau, alors que le n’en possède pas. Combinez les 2 symboles d’eau et vous obtiendrez votre créature marine.Lorsque les tours apparaissent, les 2 joueurs qui doivent combiner leur élément se rejoignent au centre, une fois la combinaison effectuée, ils doivent immédiatement se positionner dans les tours. Dans le même temps, Angel Héphaïstos prépare
, vous devez donc veiller à être dans la moitié de tour située sur la zone safe, le reste du groupe se rapproche du centre pour faciliter les heals, en restant également du côté safe.Immédiatement après le cleave, chaque joueur va devoir rapidement se positionner de façon à ce que les α, β et γ a timer long reçoivent leur débuffs, mais également que les joueurs avec les
ainsi que le joueur qui n’a pas combiné son débuff en reçoivent un. Car Angel Héphaïstos utilise de nouveau , cette fois pour faire apparaître 4 tours et nous avons besoin que 2 joueurs possèdent chacun des afin de créer suffisamment de combinaison pour prendre toutes les tours.Pour éviter les accidents, les 2 joueurs qui étaient dans les premières tours vont venir se placer dans le carré Nord-Ouest, chacun à l’emplacement d’un des groupes précédents. Faites bien attention à ne pas combiner vos créatures, sinon ce sera un wipe. Les α, β et γ vont chacun dans leur coin, le joueur avec le
inutilisé retourne dans son coin d’origine, mais se positionne au niveau du coin opposé du carré afin de garder une distance suffisante avec son binôme pour ne pas fusionner immédiatement après l’explosion. Le joueur qui possédait le va se positionner en suivant la même logique dans le premier coin situé en sens horaire qui sera libre. Ce qui veut dire qu’il ira toujours au Nord-Est, sauf si le inutilisé était l’α, dans ce cas il ira au Sud-Est. Et enfin, même logique mais en sens anti-horaire pour le joueur avec le , ce qui veut dire qu’il sera toujours au Sud-Ouest, sauf dans le cas où le inutilisé est le γ, car dans se cas il se placera au Sud-Est. Une fois que vous avez vos , repérez l’élément des tours pour procéder aux combinaisons et vous placer dans les tours.Les joueurs qui possédaient en début de mécanique les timers α, β et γ court ou les
effectuent si besoin leur combinaison entre les tours Nord et prennent ces 2 tours, les joueurs avec les timers α, β et γ long effectuent leur combinaison entre les tours Sud et prennent ces 2 tours. Les joueurs restants peuvent venir proche du centre pour faciliter les soins, mais faites bien attention à ne pas réaliser de combinaison d’éléments non souhaitée !Pendant que vous gérez les tours, Angel Héphaïstos utilise une nouvelle fois
donc veillez bien à rester du côté safe pour ne pas prendre ce cleave, que vous soyez dans une tour ou non. Après la résolution des tours, le boss utilise , ce qui a pour effet de supprimer tous les débuff conceptuels, vous rendant ainsi une totale liberté de mouvement. Enfin, pour finaliser cette phase, il utilise l’AoE de raid , comme d’habitude, préparez-vous autant pour ses dégâts directs que pour le que laisse cette compétence.Phase 2 – Inversion magique & Description rituelle #2
: Supports côté Ouest, DPS côté Est. Prendre la tour qui apparaît juste après son explosion. Attention, bait son AoE AVANT de prendre sa tour.
: Les sont au Nord de la ligne safe pour le Spread/Share, Feu/Glace se gère de la même manière que la 1ère fois : placement proche du croisement.
Attention à bien switch de ligne entre chaque résolution de jauge. La seconde jauge du Spread/Share peut se résoudre sur la même ligne que la première jauge Feu/glace, regardez bien le pop d’add à l’Ouest.
- Spread/Share: Share au Sud de la ligne. Spread, supports répartis sur la partie Nord de la ligne, dans les coins, les DPS sur la partie Sud, au centre des carrés.
- Feu/Glace: Résolution identique à la P1. Feu = 3 groupes de 2, Glace = 2 groupes de 3. Tank ou Mêlée bait. Prio des baits pour les binômes: MT > OT > H1 / M1 > M2 > R1
Si ce débuff est appliqué = Faire l’inverse de ce qu’indiquent les jauges du joueur ciblé.
Avant le début de la prochaine mécanique, vos tanks vont devoir encaisser 3 auto-attaques d’Angel Héphaïstos, ils doivent donc rester ensemble, en dehors du groupe afin d’éviter les accidents. Après ces 3 coups, le boss utilise
, cette compétence cible tour à tour un Support et un DPS avec une AoE, l’ , puis, quelques secondes plus tard, ces même joueurs sont ciblés par le marqueur d’AoE de . Dans le même temps, des tours vont apparaître sur la zone, par paire, comme l’ vous laisse une vous allez devoir prendre ces tours dans le même ordre que celui avec lequel vous avez été ciblé par les pour laisser le temps au débuff de disparaître. Vous devez également veiller à bait votre AoE en dehors des tours avant de prendre la vôtre, car l’AoE qui apparait sous vos pieds explose juste après votre tour vous devez donc éviter de la placer sur la tour.Voici comment vous allez procéder : pendant le cast de
vous allez vous répartir sur le terrain pour prendre votre AoE sans risquer de toucher d’autres joueurs. Les Supports se répartissent sur la partie Ouest du terrain et les DPS sur la partie Est et un joueur de chaque rôle par ligne, vous aurez donc un joueur dans chaque coin au Nord, Tank à l’Ouest, Mêlée à l’Est, le second tank et mêlée sur la seconde ligne, sur le coin collé à la barrière. Sur la troisième ligne, de la même façon sur le coin collé à la barrière, le plus au Nord nous aurons un Heal à l’Ouest et un Distant à l’Est, et pour la dernière ligne, le second Heal et le Distant se placent sur l’intersection Nord de sa ligne, côté Ouest pour le Heal, et Est pour le distant.Lorsqu’un joueur est frappé par une AoE, il doit repérer la tour qui apparait immédiatement après de son côté de la plateforme, ce sera sa tour. Il doit s’en rapprocher en revenant au besoin sur la ligne verticale centrale de sa moitié de terrain, mais attention, ne traversez pas de case en diagonale pour ne pas risquer que votre AoE n’apparaisse sur une tour. Faites également attention à ne pas croiser un joueur en attente de son explosion, donc évitez les extérieurs et l’intersection de la dernière ligne. Placez-vous sur un des coins adjacents à votre tour et attendez que votre AoE apparaisse sous vos pieds. Dès qu’elle apparait, rentrez dans votre tour en veillant à sortir de votre AoE.
Une fois toutes les tours prises, Angel Héphaïstos utilise
, pensez donc à revenir au centre pour faciliter le travail des heals, puis, les tanks doivent gérer 2 auto-attaques, suivies du et de nouveau 2 auto-attaques. Ils ne doivent pas oublier de se stack hors du groupe pour les autos, puis se séparer pour prendre le tankbuster, toujours hors du groupe.On enchaîne ensuite sur une nouvelle mécanique, tout d’abord, Angel Héphaïstos lance
et pose sur 2 joueurs, des DPS ou des Supports, le débuff du même nom puis, il lance qui pourra ajouter le débuff du même nom sur ces joueurs , ce débuff apparaît soit sur l’un d’eux, soit sur les 2 et vous vous en doutez, ce débuff a pour effet d’inverser l’activation des compétences de la qu’il affecte. Comme on aura encore besoin que les joueurs avec le débuff se stack, pour bien repérer quel joueur a quel set de jauge lorsqu’un seul débuff d’inversion est posé, celui avec le débuff d’inversion peut sauter sur place lorsque les premières jauges apparaissent, si les jauges bougent avec lui alors vous savez que ce sont celles-ci qui sont inversées, sinon ce sont les deuxièmes. Comme pour la précédente version de cette mécanique, les jauges commencent à s’activer après le cast d’ .Autre particularité de cette mécanique, les
apparaissent pour chaque résolution de la , ce qui veut dire que vous n’aurez qu’une ligne de disponible à chaque fois, toujours soit la première, soit la seconde.Les spectres alternent de ligne entre chaque compétence d’un groupe de jauge, mais peuvent laisser la même ligne de libre lorsque démarre un nouvel ensemble de jauge, donc vérifiez bien à ce moment sur quelles lignes apparaissent les spectres à l’Ouest. Les premières jauges sont celles du share
et du spread . Les joueurs avec les débuffs se placent au niveau du centre de la ligne safe, le plus au Nord possible, et le reste de l’équipe se positionne en fonction de la première jauge qui s’active. Pour le share, toute l’équipe se stack au centre de la ligne, mais contre le bord Sud afin de ne pas toucher les joueurs avec le débuff, pour le spread, les Supports se répartissent le long du bord Nord de la ligne, chacun sur un coin, les Tanks sur les coins extérieurs de la ligne, et les Heals sur les coin situés de chaque côté des joueurs avec le débuff. Les DPS de leur côté se placent le long du bord Sud de la ligne, chacun au centre d’un carré, les distants sur les carrés extérieurs, et les mêlées sur les carrés intérieurs.N’oubliez pas : entre les 2 explosions, vous devez changer de ligne pour bien éviter les
. Si vous aviez commencé sur la première ligne, décalez-vous sur la seconde pour la seconde explosion, et inversement. Si les jauges sont affectées par l’inversion, réalisez le placement inverse de ce que vous indique les jauges (si la jauge indique un spread, il s’agit en réalité du share de ) !Pour les secondes jauges, nous aurons de nouveau le triple share à 2 joueurs
et le double share à 3 joueurs . Commencez par repérer le pop des spectres à l’Ouest pour savoir sur quelle ligne gérer la première jauge et ainsi éviter la . Pour le , les joueurs avec le débuff se placent au niveau du croisement central, en veillant à bien être sur la ligne safe, et les 3 binômes de feu se placent autour d’eux, le binôme des Supports à l’Ouest, le binôme des DPS à l’Est, et le binôme « bait » à l’opposé des joueurs avec le débuff en suivant la verticale. Veillez bien à ce qu’un joueur de chaque binôme s’avance vers les joueurs avec le débuff (jusqu’au niveau du triangle) afin de bait correctement le feu. Pour le , les joueurs avec le débuff restent bien sur le croisement au Nord de la ligne, le groupe des Supports à l’Ouest et celui des DPS à l’Est, avec les joueurs chargés du bait légèrement devant eux, sur le triangle, afin de bait la glace.N’oubliez pas de changer de ligne après la résolution de la première jauge afin d’éviter la
, comme pour le premier set de jauge. De plus, si elles sont liées à un joueur avec l’inversion, vous devez réaliser la compétence opposée à ce qui est indiqué par les jauges : si le feu s’active en premier, il s’agit en réalité du et inversement !Une dernière
est lancée par les spectres, puis, pour clôturer cette phase, Angel Héphaïstos utilise pour cleave une moitié du terrain, regardez de quel côté apparaissent les flammes et positionnez-vous sur la moitié opposée afin de vous en protéger.Phase 3 – Manipulation conceptuelle #2 & Destruction de l’ego
- court et 2 joueurs sans débuff au Nord-Est / court au Sud-Est / court au Sud-Ouest, les autres au Nord-Ouest seul, et dernier concept long packé
- 2 tours élémentaires (bleu ou violet), les 2 fusionnent = 2
- // longs dans leur coin, les autres au Nord-Ouest
- et long fusionnent et prennent les tours de vent, long et concept inutilisé fusionnent pour prendre les 2 autres tours. bait les adds Est/Ouest, les autres bêtes bait les adds Nord/Sud
- et fusionnent = 4 à fusionner pour créer le . Attention, le groupe doit être full vie pour la fusion du phénix.
= Spread
- 4 joueurs ciblés par
(), les 4 autres prennent les 4 premières- Secondes
à prendre par les joueurs ayant pris les
Pour cette dernière phase, Angel Héphaïstos commence par l’AoE de raid
qui est suivie de 2 auto-attaque à partager entre les tanks, du tankbuster qu’ils doivent chacun prendre de leur côté et enfin d’une dernière auto-attaque.Débute ensuite une mécanique primordiale pour venir à bout de ce combat, tout d’abord, Angel Héphaïstos utilise
: cette fois-ci, 3 joueurs recevront respectivement les débuffs , et avec un timer court (8s), 3 autres recevront les même débuffs mais en timer long (28s), sur ces 3 joueurs, 1 reçoit en plus le débuff et un autre le débuff . Les 2 joueurs restants ne reçoivent de leur côté aucun débuff.Dès que vous recevez vos débuffs, les joueurs avec les concepts immatures à timer court se placent respectivement dans les coins qui correspondent à leur débuff, les 2 joueurs sans débuff suivent l’α et se placent dans le même carré que lui pour recevoir également le
. Le joueur avec le et celui avec un concept immature timer long se stackent dans le carré au Nord-Ouest, au niveau du coin haut droit de ce carré, et le joueur avec le reste tout seul dans le coin opposé de ce même carré.Lorsque les premiers débuffs se résolvent, les 2 joueurs initialement sans débuff et qui reçoivent le
se stackent ensemble pour fusionner et ainsi recevoir une , cette esprit est essentiel pour la fin de la mécanique, mais ce débuff inflige des dégâts en continu, vos healers doivent y prêter une attention particulière. Les joueurs ciblés doivent également faire attention à ne pas se tenir trop proches d’autres joueurs avec des concepts pour éviter une fusion non voulue et donc un wipe.2 tours font leur apparition au centre, et seront soit de l’élément eau, soit de l’élément foudre. Effectuez le mélange nécessaire parmi les α, β et γ pour obtenir la
( + ) ou la ( + ) et prenez les tours. Attention car à ce moment, Angel Héphaïstos utilise l’ veillez donc à vous placer du côté opposé à l’aile qui s’entoure de flammes.Après la résolution des tours, les α, β et γ à timer long partent se positionner dans leur coin, les joueurs avec les animaux ainsi que le concept mature non utilisé se tiennent à distance des explosions, dans la partie Nord-Ouest du terrain. Après l’explosion des timers longs, 4 tours apparaissent au centre de la zone, 2 tours de vents et 2 tours de l’élément qui n’a pas été utilisé pour les premières tours, donc soit de l’eau, soit de la foudre. Les timers longs ainsi que le concept mature inutilisé vont devoir réaliser 2 fusions pour compléter ces tours. Afin de facilement vous répartir et éviter les accidents, les α et β à timer long se placent entre les tours au Nord pour fusionner et ainsi créer la
, le concept mature inutilisé et le γ long se stackent entre les tours au Sud pour former soit la soit la . Une fois les créatures créées, répartissez-vous dans les tours correspondantes à votre élément.Pendant ce temps, les créatures créées pendant la première partie de la mécanique vont avoir un autre rôle à jouer. 4
font leur apparition au bord de la zone, chacun au niveau d’un point cardinal. Ces spectres vont se lier au joueur le plus proche d’eux et le cibler avec leur . Les joueurs avec les premières créatures doivent chacun prendre un add et le déplacer dans un coin afin que leur rayon ne frappe que la zone extérieure de la plateforme, et épargne les joueurs dans les tours.Le timing pour récupérer son add et le placer correctement est serré, chacun doit donc savoir quel add récupérer pour ne pas perdre de temps. Généralement, les joueurs qui ont pris les premières tours vont prendre les adds qui correspondent à l’emplacement de leur tour (le joueur qui a pris la tour Nord prend l’add au Nord, et même logique pour celui qui a pris la tour Sud). Pour les adds à l’Est et à l’Ouest, c’est aux joueurs avec la
de s’en occuper. Pour définir qui part de quel côté, lorsque vous viendrez dans le coin Nord-Ouest pour éviter l’explosion des timers longs, vous pouvez utiliser le carré Nord-Ouest pour call l’add que vous souhaitez prendre, l’un de vous se place sur le côté Est, et l’autre côté Ouest, les joueurs qui avaient pris les tours peuvent faire de même en se plaçant sur les côtés Nord et Sud de ce carré afin que la position de chacun soit bien clairement définie.Lorsque les timers long explosent, partez rapidement vous placer devant votre add, et faîtes bien attention à ne pas couper à travers les tours ou de croiser les joueurs qui doivent fusionner pour éviter de prendre d’importants dégâts ou de déclencher une fusion non souhaitée (et donc occasionner un wipe). Lorsque le lien avec votre add apparaît, déplacez-vous en suivant une rotation horaire, le but est d’amener votre add dans le coin, mais ne vous arrêtez pas pile dans le coin, vous devez continuer à avancer pour vous placer au minimum au niveau de la moitié du carré suivant, en restant proche de la barrière afin que vous ne vous fassiez pas toucher par un rayon en provenance d’un autre spectre que le vôtre. Rester proche de la barrière permet également de pousser votre spectre un maximum sur l’extérieur, ce qui laisse plus de place aux joueurs au centre.
Au bout de quelques secondes, vous serez immobilisé par votre add et subirez les dégâts de sa
, si vous êtes suffisamment avancé vous ne subirez pas d’autres dégâts. Dans le même temps, les 4 tours se résolvent et nous pouvons passer à la dernière partie de la mécanique. Angel Héphaïstos prépare son ultime, , le seul moyen d’y survivre est d’utiliser les animaux qu’il vous reste pour créer une créature capable de vous protéger de cette attaque. Cette créature est le phénix, et pour le créer vous allez devoir combiner chaque avec une , ce qui aura pour effet de créer 4 , et lorsque vous fusionnez ensemble ces 4 concepts, vous obtenez la qui va se répandre à toute l’équipe. Mais attention, tout joueur qui n’est pas full vie lorsqu’il reçoit ce buff mourra et ne pourra donc pas survivre s’il est ressuscité à la , il ne profitera pas non plus du bonus de dégâts apporté par l’oiseau, ce qui pourra être très problématique pour atteindre le DPS suffisant pour tuer votre adversaire.Lorsque
se résout, un écran noir apparaît, pas de panique, si vous avez bien créé le phénix ce n’est pas un wipe, juste le début d’une petite animation où votre équipe se relève grâce aux pouvoirs du phénix. A partir d’ici, vous recevez le buff qui augmente grandement la puissance de vos attaques, il vous aidera à descendre l’importante quantité de points de vie qu’il reste à Angel Héphaïstos dans le peu de temps et le peu de mécaniques qu’il reste devant vous avant l’enrage.Angel Héphaïstos commence par utiliser
, une AoE de raid avec 2 effets supplémentaires, le premier est l’application d’un sur toute l’équipe pendant 6s, l’autre est l’ajout d’un stack de sur le boss, donc préparez vous à devoir encaisser davantage de dégâts au fur et à mesure que vous progresserez sur cette ultime phase.Immédiatement après, Angel Héphaïstos utilise
, une autre AoE de raid qui lui ajoute un stack de et qui déclenche également l’émergence de 4 pics de terre de qui cible 2 Supports et 2 DPS et leur octroie le débuff . Pour éviter les morts dûes à ces pics de terre, vous devez vous espacer les uns des autres avant la fin du cast. La déclenche également la propagation de 4 marqueurs verts depuis le centre de la plateforme vers la zone Nord. Ces doivent chacune être occupées par un joueur au moment où elles s’immobilisent car elles génèrent une tour qui, si elle explose, inflige d’importants dégâts et pose un sur l’équipe.Ce sont les joueurs épargnés par les pics de la
qui doivent chacun prendre une de ces tours, car elles infligent des dégâts de terre, elles tueraient donc les joueurs qui possèdent une . Les AoEs de se propagent en éventail, pour définir quel joueur prend quelle AoE, vous allez devoir utiliser un système de priorité. Comme les pics de terre frappent 2 Supports et 2 DPS, vous pouvez prendre une logique de priorité en light party, de gauche à droite: Tank -> Heal -> Mêlée -> Ranged et ajuster en fonction d’un système de priorité propre à chaque rôle dans le cas où dans la light party vous avez par exemple les 2 tanks ciblés en même temps. Ce système de priorité inter-rôle ressemble à ça, de gauche à droite toujours, pour les Supports: MT -> OT -> H1 -> H2 et pour les DPS: M1 -> M2 -> R1 -> R2. Si je reprends mon exemple, et que les 2 tanks sont ciblés en même temps, comme le MT est prioritaire sur l’OT, la répartition serait : MT -> OT -> Mêlée -> Ranged.Une fois les premières tours prises, 4 nouveaux marqueurs verts de
apparaissent et se propagent, également depuis le centre et en éventail vers la zone Nord. Cette fois-ci, ce sont les 4 joueurs qui avait pris les pics de qui doivent prendre ces tours. Car la pose également le débuff de , les joueurs qui ont pris les premières tours ne peuvent donc pas en prendre une deuxième directement après, alors que les joueurs ciblés par la ont eu de leur côté le temps de perdre leur débuff. Ces joueurs doivent donc chacun suivre un marqueur pour prendre une tour en suivant le même ordre de priorité que je vous ai expliqué juste avant.A partir d’ici, la mini-phase reprend du début, Angel Héphaïstos utilise
ce qui lui fait gagner un stack de supplémentaire en plus de vous laisser avec un . Dispersez-vous ensuite pour le , une nouvelle fois, le boss gagne un stack de et 4 joueurs sont touchés par les pics de . Les 4 joueurs qui ont été épargnés par les pics doivent chacun prendre une tour de avant de laisser leur place à un nouveau set de qui sera pris par ceux ayant pris les pics de terre.Enfin, Angel Héphaïstos utilisera une dernière fois
avant de commencer un long cast de , son enrage.Trucs et astuces
Macro et marques au sol
┏━ NA 1 Spread First ━┓┏━ Desolation ━┓
Ice: s or s bait | Fire: s or s middle spots
┏━━━━ High Concept 1 ━━━━┓
Stack/Unused , Long α/β/γ
┏━━ NA 2 (Healer Friendly) ━━━┓
↑
↓
┏━━━━━━━ High Concept 2 ━━━━━━━┓
Ifrits /, Others / - preposition in corner
Long α/β , Long γ + Unused
Dominion: «««|»»»
Description rituelle – placements alternatifs
Certains groupes réalisent des placements différents sur les 2
, pour les combos spread/share. Pour la première version de cette mécanique, vous pouvez stack tout le groupe, joueurs avec débuff compris, sur le premier croisement situé au Nord pour bait les AoEs de . Dans le cas où la première jauge est le share, le groupe descend vers le Sud et les joueurs marqués vers le Nord, et dans le cas où la première jauge est un spread, toute l’équipe se spread autour des AoEs du brasier.Pour la seconde
, nous avons un placement avec les joueurs avec le débuff le long de la barrière, à l’Ouest, et le reste de l’équipe gère le stack et le spread sur le reste de la ligne. Dans le cas du spread, les tanks se répartissent sur la première ligne verticale, côté Ouest, les Heals sur la ligne centrale, M1 et R1 sur la première ligne à l’Est et M2/R2 le long de la barrière, à l’Est. Pour le share, le groupe se rejoint au centre de la ligne.Poing du maître – placement alternatif
Voici une légère variante de placement pour le spread sur le
, chaque équipe se répartit sur les 2 premières lignes de la plateforme, le groupe 1 sur la première ligne et le groupe 2 sur la seconde. Chaque joueur au centre d’un carré, et réparti de gauche à droite de cette façon : Tank -> Heal -> Mêlée -> Range. Ce placement a pour conséquence d’un peu plus excentrer les heals, au détriment des distants qui se retrouvent les plus loin d’eux. A vous de voir quel placement vous convient le mieux.Mitigations
Le combat est très intense en termes de dégâts subis par le groupe, et manquer une mitigation peut se révéler fatal au moment le plus critique, c’est pourquoi je recommande de planifier le plus possible vos mitigations avec votre groupe. Vous pouvez notamment utiliser :
- Les des tanks sur les AoE de raid / et , et les tankbusters
- Les tankbuster peuvent être pris avec un tank qui utilise son invulnérabilité : cela n’empêche pas l’autre tank de subir le TB, mais permet au tank sous invu de prendre les auto-attaques suivantes tout seul ;
- La surtout à la fin du combat pour mitiger les dégâts physiques de et des ; le reste du temps, elle doit être utilisée comme la des tanks, sur les AoE de raid et les tankbusters ;
- L’ peut-être utilisé sur les AoE de raid et les tankbusters, au besoin ;
- Les mitigations de groupe sont à utiliser en priorité pour mitiger les mécaniques de , , et . Le reste du temps, elles peuvent servir à réduire les dégâts des AoE de raid / ;
Important à retenir
Toutes les attaques automatiques du boss frappent en AoE, les tanks doivent donc être systématiquement packés ensemble ou sous invulnérabilité dans le pire des cas. Les mitigations des tanks qui ne sont pas utilisées sur les tankbusters peuvent l’être pour réduire les dégâts magiques de ces auto-attaques.
La grande majorité des mécaniques de ce combat ne laisse aucune place à l’erreur : focalisez-vous sur les mécaniques (notamment pendant les
où le boss ne peut pas être attaqué).Pendant la 2ème
, les joueurs qui ont le débuff doivent éviter de trop se packer si un seul d’entre eux a le débuff d’inversion, afin que le groupe puisse identifier quel groupe de jauges est inversé. Au besoin, pour faciliter d’autant plus l’identification des jauges affectées par l’inversion, le joueur qui possède ce débuff peut sauter sur place, si les jauges « sautent » avec lui, c’est qu’elles sont inversées.Ce combat est extrêmement intense pour les soigneurs, pour lesquels il n’y a pas vraiment de temps de pause : cela vous demandera de planifier au maximum vos mitigations et vos CD de soin. Tout le reste du groupe doit également contribuer en utilisant un maximum leurs mitigations, boucliers et soins persos, et en évitant de rester trop loin des heals sur les mécaniques où ce n’est pas nécessaire.
Pensez à bien remonter tout le groupe full vie avant la fusion des phénix : cette attaque inflige 99% des PV max à chaque cible en dégâts de chaos (impossibles à mitiger ni absorber avec des boucliers) !
Sources
Voici les différentes sources qui m’ont épaulée pour la rédaction de ce guide :
- Le PoV du clear de Plava : Clear du Purgatoire – Hérédité Phase 2 SADIQUE – Erudit POV-
- Le guide vidéo de joonbob : P8S Phase 2 Guide | Pickup Guide
- Le guide d’Hectorson : P8S Phase 2 Guide – Pandaemonium Abyssos Savage Eighth Circle
- Les ressources compilées sur SaltedXIV : Hephaistos Part II | P8S