Vous êtes arrivé au bout des embranchements des canalisations sildiennes d’Ul’dah avec Nanamo et souhaitez maintenant vous attaquer au défi que représente le donjon alternatif ? Vous êtes au bon endroit !

Disponible en normal ou en sadique, cette version du donjon obligera à venir en petite équipe classique (1 tank, 1 heal et 2 dps), et sera beaucoup plus exigeante : vous aurez de nombreuses mécaniques à gérer sur les packs de mobs et sur les boss, et devrez envoyer suffisamment de dps pour tomber les boss avant qu’ils ne lancent leur enrage.

En version sadique, un wipe vous force à tout recommencer depuis le début, et vous avez 24 minutes à partir du 1er mob tué pour finir l’intégralité du donjon ! Evidemment, tous les monstres taperont plus fort et auront plus de vie, et certaines AoEs ne seront plus télégraphées…

Alors, prêt à relever ce défi à 4 joueurs ? C’est parti !

Refuge des Sages

Avant de pouvoir affronter Silkie, vous devrez venir à bout de plusieurs mobs.

Commencez par la Belladonne des aqueducs : restez bien au corps-à-corps pour éviter l’AoE en donut Spores d’atropine, mais pas stacké avec le tank à cause du tankbuster AoE Déracineuse. Pensez à vous retourner quand le mob lance Regard dédaigneux.

Continuez en attaquant le Kaluk des aqueducs : pensez à surveiller ses Balayage gauche/droit pour vous mettre du bon côté, ainsi que son AoE en cône ciblant un joueur aléatoire Lierre grimpant. Vous pouvez faire ce mob en même temps que la Belladonne si vous êtes confiants pour gérer toutes les mécaniques en même temps !

Du côté gauche, vous affronterez un Udumbara des aqueducs accompagné de 2 Sapria des aqueducs. Focalisez vos attaques sur l’Udumbara pour avoir moins d’AoE à gérer : celui-ci lancera une AoE en cône avec une de ses têtes, Nectar frontal/gauche/droit, alors que les Saprias utiliseront une AoE en côné télégraphée Caresse sanglante.

Du côté droit, vous vous attaquerez à une Dryade des aqueducs accompagnée de 2 Odqan des aqueducs. Focalisez vos attaques sur la Dryade pour gérer plus facilement ce pack, car celle-ci utilisera soit l’AoE Tempête arboricole autour d’elle, soit l’AoE ciblée Gland explosif, alors que les Odqans utiliseront des attaques aux effets similaires : une AoE autour d’eux Déracinement et une AoE ciblée Bise glaciale.

Une fois tous ces monstres vaincus, vous pouvez vous attaquer au premier boss, Silkie.

Silkie

Vous affronterez le rongeur maniaque sur une arène carrée, entourée d’une barrière vous infligeant de lourds dégâts si vous allez dedans (et il ne manquera pas d’essayer de vous y envoyer !).

Silkie commence par Mousse pétillante, chargeant son pompon d’énergie de foudre et la libérant aussitôt avec Bain moussant explosif, provoquant une détonation sur ses intercardinaux.

Il enchaîne avec Dépoussiérage : positionnez-vous vers le centre pour éviter de finir dans la barrière ou utilisez un anti-repoussement.

Pompon lustré 1 – Fresh Puff 1

Frottage : se mettre du côté où Silkie se place initialement

Bain moussant glissant : si le pompon restant est jaune, aller sur le pompon au Nord, s’il est bleu, aller sur le pompon aligné horizontalement (Sud-ouest ou Sud-est). Placer le tank devant et le joueur avec le marqueur de share en ligne derrière, et bouger ou sauter sur place pour ne pas être congelé. Penser à bouger rapidement après, et se placer dans le pompon vert avant la fin de la mécanique.

Pour cette 1ère combo, Silkie invoque 3 pompons en triangle (Nord / Sud-Ouest / Sud-Est). Le boss va utiliser une série d’attaques qui vont changer l’élément des pompons, ne vous en préoccupez pas pour le moment.

Il commence par se charger de vent avec Mousse tonifiante et faire un Frottage à gauche ou à droite : mettez-vous dans son dos, du côté où il se place initialement pour éviter les 3 cônes d’AoE. Cela va charger les pompons touchés (2 sur les 3) avec du vent. Vous devez changer l’élément de l’un de ces pompons pour avoir une zone safe à la fin de la mécanique.

Et justement, Silkie enchaîne avec Mousse givrée pour charger son pompon de givre puis Bain moussant glissant, une AoE en ligne à dégâts partagés qui change également l’élément du pompon touché. Le pompon à transformer parmi les 2 verts est celui qui n’est pas safe du 3ème pompon. Ainsi, si le 3ème pompon est jaune, vous devez transformer l’élément du pompon aligné en intercardinal, donc au Nord, et à l’inverse s’il est bleu vous devez transformer celui sur ses cardinaux (au Sud-Ouest ou au Sud-Est). Pensez à vous aligner de manière à ce que le tank soit devant et le joueur qui a le marqueur de share en ligne soit derrière pour mitiger les dégâts, déplacez-vous ou sautez sur place au moment où l’AoE part pour éviter de finir gelé et bougez rapidement quand le boss arrive à destination pour esquiver l’AoE en croix qu’il génère en libérant son pompon givré.

Il ne doit maintenant rester plus qu’un seul pompon vert, qui génère une AoE en donut : placez-vous dedans alors que le boss prépare son tankbuster Tapette à tapis, puis Silkie résout toutes les AoE des pompons avec Bain moussant public : si vous avez géré correctement la mécanique, vous esquiverez toutes les AoE.

Configuration des AoE avec un pompon jaune en 3ème

Configuration des AoE avec un pompon bleu en 3ème

Pompon lustré 2 – Fresh Puff 2

Lavage intégral : Grosse mitigation et gros bouclier pour éviter d’avoir le DoT

Silkie vent + pompons cardinaux : reculer les pompons de foudre cardinalement, déplacer les pompons de givre cardinalement vers un intercardinal, se placer sous Silkie.

Silkie vent + pompons intercardinaux : reculer les pompons de givre cardinalement, déplacer les pompons de foudre cardinalement vers un point cardinal, se placer sous Silkie.

Silkie givre + pompons cardinaux : reculer les pompons de givre cardinalement, déplacer les pompons de foudre cardinalement vers son intercardinal dans le sens horaire, se placer à max melee range aux intercardinaux sans pompon jaune.

Silkie givre + pompons intercardinaux : reculer tous les pompons intercardinalement, se placer à max melee range aux intercardinaux avec un pompon jaune.

Silkie utilise l’AoE de raid Lavage intégral qui laisse un DoT violent sur tout le monde : utilisez un maximum de mitigation et de bouclier pour éviter d’être affecté par le DoT.

Puis, il charge son pompon soit avec du vent (Mousse tonifiante) soit avec de la glace (Mousse givrée) avant d’invoquer 4 nouveaux pompons avec Pompon lustré : 2 en givre et 2 en foudre, soit aux cardinaux soit aux intercardinaux, les pompons de chaque élément à l’opposé l’un de l’autre.

La résolution dépend de l’élément de Silkie : si son pompon est chargé avec du vent, vous devez garder le milieu safe ; s’il est chargé avec du givre, vous devez garder au moins 1 (idéalement 2) de ses intercardinaux safe. Vous allez pouvoir repositionner et réorienter les pompons : en effet, chaque pompon va se lier à un joueur, et au bout de quelques secondes, rouler vers lui, ce qui change sa position et son orientation, vous permettant d’influer sur l’AoE qu’il génèrera.

Silkie chargé en élément vent

Tous les pompons devront être déplacés dans un axe cardinal (en vous mettant au Nord, Sud, Est ou Ouest du pompon) afin que leur orientation finale soit cardinale. La zone safe sera sous Silkie.

Pompons aux points cardinaux : reculez les pompons de foudre d’un cran, déplacez les pompons de givre pour qu’ils se retrouvent à un intercardinal.

Pompons aux intercardinaux : reculez les pompons de givre d’un cran, déplacez les pompons de foudre afin qu’ils se retrouvent à un point cardinal.

Résolution des pompons aux cardinaux avec Silkie chargé de vent

Résolution des pompons aux intercardinaux avec Silkie chargé de vent

Silkie chargé en élément givre

Pompons aux points cardinaux : reculez les pompons de givre d’un cran dans son axe cardinal (le pompon Nord vers le Nord, le pompon Sud vers le Sud par exemple), déplacez les pompons de foudre dans l’axe cardinal dans le sens horaire, pour qu’ils se retrouvent sur un intercardinal (le pompon Est déplacé vers le Sud pour finir Sud-Est, le pompon Ouest vers le Nord pour finir Nord-Ouest par exemple). Placez-vous à distance maximum du corps-à-corps sur un intercardinal sans pompon jaune.

Pompons aux intercardinaux : reculez tous les pompons d’un cran dans son intercardinal (le pompon Nord-Ouest vers le Nord-Ouest, le pompon Nord-Est vers le Nord-Est, etc…) et placez-vous à distance maximum du corps-à-corps du boss sur un intercardinal avec un pompon jaune.

Résolution des pompons aux cardinaux avec Silkie chargé de givre

Résolution des pompons aux intercardinaux avec Silkie chargé de givre

Pompon lustré 3 – Fresh Puff 3

Bain moussant glissant de foudre : tous les joueurs alignés, tank devant et joueur marqué derrière ; penser à se placer chacun dans un cardinal du boss après son rush pour éviter l’AoE aux intercardinaux et ne pas se paralyser mutuellement.

Pompons restants après le passage des aiguières : si foudre, s’aligner cardinalement avec les pompons, si givre, se mettre en diagonale des 2 pompons.

Tapette à tapis : s’aligner avec tous les pompons, entre les 2 colonnes, à l’extrémité de la zone

Bain moussant glissant de givre : tous les joueurs alignés, tank devant et joueur marqué derrière, à l’autre extrémité de l’arène ; pensez à vous déplacer ou sauter sur place pour ne pas finir congelé, et à bouger en diagonale du boss. Cette attaque doit toucher tous les pompons restants pour les charger de givre.

Pompons restants + AoE de vent : déplacer le boss en diagonale de tous les pompons, puis se placer sous lui pour esquiver les AoE en croix des pompons et le donut du boss.

Avant toute chose, Silkie se charge de foudre avec Mousse pétillante puis charge avec son AoE en ligne à dégâts partagés Bain moussant glissant : placez le tank devant, le joueur marqué derrière, et quand Silkie a effectué son rush, vous devez vous placer chacun à un de ses cardinaux pour éviter les cônes et ne pas vous faire toucher par l’AoE de foudre paralysante générée par chaque joueur à l’expiration du débuff Éclair ramifié Icône - Débuff Éclair ramifié.

Vous aurez une AoE de raid Lavage intégral à bien mitiger (si possible avec des boucliers pour éviter le DoT) avant le prochain cast de Pompon lustré. Cette fois-ci, 8 pompons (4 rangées de 2) apparaissent vers le centre de la plateforme. Silkie enchaîne par un cast d’Aiguière aqueuse, qui invoque 3 aiguières d’un côté de l’arène : ces aiguières vont traverser la plateforme en ligne droite, ne laissant qu’une rangée safe, et nettoient la mousse des pompons touchés. Ainsi, il ne reste qu’une seule rangée de 2 pompons chargés de mousse à gérer : ils peuvent être de n’importe quel élément, attention à bien vous positionner (en cardinal d’un jaune, en intercardinal d’un bleu, à l’intérieur d’un vert) pour tout esquiver.

Les 6 pompons restants vont devoir être réactivés pour finir de gérer cette mécanique. Silkie commence par charger du givre sur son pompon, puis prépare le tankbuster Tapette à tapis pendant lequel il sautera sur le tank. Celui-ci doit alors se prépositionner entre 2 pompons d’une rangée, à l’extrémité de la zone, de sorte que l’AoE en ligne à partager Bain moussant glissant qui suit touche tous les pompons, les chargeant de givre. Comme précédemment, le tank doit être devant et le joueur avec le share tout à l’arrière, à l’autre extrémité de l’arène pour que le boss passe à travers tous les pompons, et tout le monde doit bouger ou sauter sur place pour ne pas finir congelé. Placez-vous en intercardinal du boss juste après sa glissade pour éviter l’AoE givrée.

Le boss finit par se charger de vent avec Mousse tonifiante : positionnez-vous rapidement en intercardinal de tous les pompons pour amener le boss vers vous avant qu’il ne libère toutes les AoE (croix des pompons + donut du boss) avec Bain moussant public.

Résolution finale du Pompon lustré 3

Pompon lustré 4 – Fresh Puff 4

Pompons à déplacer du côté safe du Frottage, penser à aller sous le boss juste après pour esquiver les croix des pompons + le donut de Silkie

Bain moussant glissant : joueurs alignés, tank en premier et joueur marqué en dernier, et :
– givre : bouger ou sauter sur place pour ne pas être congelé, puis aller en diagonale du boss pour éviter l’AoE en croix ;
– foudre : chacun sur un cardinal du boss après le rush pour éviter ses cônes d’AoE et ne pas se paralyser
– vent : anti-repoussement ou revenir vite sous le boss pour éviter son donut.

Silkie lance un Dépoussiérage au Nord, positionnez-vous de manière à ne pas finir dans la barrière ou utilisez un anti-repoussement.

Il se charge ensuite de vent avec Mousse tonifiante, et lance son dernier Pompon lustré qui invoque 4 pompons chargés de givre, alignés avec lui dans l’axe Nord-Sud. Chaque pompon est lié à un joueur, et tous devront être décalés soit à gauche soit à droite pour créer une safe zone sous le boss au Nord. Pour savoir de quel côté il faut bouger les pompons, vous devez attendre qu’il commence son Frottage, et que vous placiez tous les pompons dans la zone safe pour éviter qu’ils ne se fassent toucher par l’AoE et transformer en vent, sans qu’ils ne se chevauchent (auquel cas ils explosent, provoquant un wipe). Ainsi, si le boss est initialement vers la gauche au début de son frottage, vous devez chacun déplacer votre pompon vers la gauche, bien précisément pour éviter les accidents ; et inversement s’il est vers la droite.

Déplacez-vous sous le boss pour esquiver son donut et les AoE des pompons, mitigez l’AoE de raid Lavage intégral qui suit.

Résolution finale du Pompon lustré 4

Le boss finira par enchaîner 2 Bain moussant glissant avec un élément aléatoire, pour rappel alignez-vous, tank en premier, joueur marqué en dernier et :

  • s’il est chargé de givre : bougez continuellement pour éviter d’être gelés ; ajustez votre position rapidement pour éviter l’AoE givrée en croix ;
  • s’il est chargé de foudre, répartissez-vous dans les zones safes aux points cardinaux pour éviter de vous paralyser avec Éclair ramifié Icône - Débuff Éclair ramifié ;
  • s’il est chargé de vent, revenez vite sous le boss après vous être fait pousser afin d’éviter son donut.

Enfin, si Silkie n’est pas transformé en carpette d’ici là, il utilisera un ultime Lavage intégral qui finira de vous lessiver !

Refuge des Puissants

La salle précédant l’arène du Gladiateur sildien est farouchement protégée par 4 monstres qui patrouillent dans la pièce : 2 Dullahan sildien et 2 Armure maléfique des aqueducs.

L’objectif est de réussir à pull les mobs un par un, sinon les dégâts seront absolument ingérables.

Pour réussir à faire cela, vous devez comprendre comment les patrouilles fonctionnent : tous les monstres ne pourront tourner que dans le sens anti-horaire autour de la pièce. Ainsi, ils traverseront toujours le chemin du haut d’Est en Ouest, celui du bas d’Ouest en Est, les 2 de gauche du Nord au Sud et les 2 de droite du Sud au Nord. Quand ils arrivent dans la partie Ouest (par le chemin Nord), ils pourront aléatoirement prendre la 1ère intersection (intérieure) ou la 2ème intersection (extérieure) pour rejoindre le chemin Sud, et de même quand ils arrivent dans la partie Est (par le chemin Sud), ils peuvent prendre la 1ère intersection ou la 2ème intersection pour revenir sur le chemin Nord. Ainsi, ils effectuent leur ronde en passant de la partie Est à la partie Ouest en tournant systématiquement à gauche.

Les Dullahan sildien sont assez résistants et vous forceront à utiliser beaucoup de mitigation, notamment à cause de l’AoE de raid Douleur infernale qui applique un DoT en prime, et Volonté du roi qui lui octroie un buff augmentant ses dégâts, forçant le tank à utiliser des cooldowns. Enfin, pensez à vous écarter loin de lui avant la fin du cast de Nébuleuse infernale, une AoE autour de lui qui n’est télégraphée qu’à la fin du cast.

Moins résistantes mais tout aussi dangereuses, les Armure maléfique des aqueducs mettront tout le monde à 1 PV avec Nébuleuse infernale. Quand l’armure commence à lancer Poids infernal, restez proche du mob car cela vous inflige une pesanteur alors que celui-ci enchaîne directement par une AoE en cône Entaille de domination ciblant un joueur : sortez de l’AoE aussi vite que possible malgré la pesanteur.

Gladiateur sildien

Votre combat contre le gladiateur se déroule sur une arène carrée. Celui-ci commence par son AoE de raid Éclair d’acier, puis enchaîne tout de suite avec sa première mécanique.

Spectre immémorial – Specter of Might

Regarder les 2 Gladiateur mirage au Nord et compter le nombre de charges (aura orange = charge terminée) ;

En s’aidant des graduations au sol, se positionner de manière à être derrière la position finale des 2 adds, esquiver le 1er set d’AoE, et ajuster rapidement la position dans la zone qui vient d’être frappée par les 2 AoE pour esquiver le 2ème set d’AoE.

Répéter avec les gladiateurs invoqués au Sud.

Le boss invoque 2 Gladiateur mirage (au Nord-Ouest et au Nord-Est) qui préparent chacun un rush en diagonale Déferlement de puissance. Pendant le temps du cast, chaque add va plus ou moins charger son attaque : pour chaque niveau de charge supplémentaire, il émettra une brève aura et un son : vous devez compter le niveau de charge pour les 2 mobs, qui sera forcément entre 1 et 3. Cependant, il y a une petite astuce : si l’aura de charge émise est orange, cela signifie qu’il ne chargera pas plus, et ainsi vous n’avez plus à le surveiller.

A la fin du cast, ces 2 mirages effectueront leur rush simultanément, et parcourront une distance dépendant de leur niveau de charge respectif : en effet, si vous regardez les indicateurs de rush au sol, vous verrez qu’ils possèdent chacun 3 crans (le 1er cran est beaucoup plus grand que les 2 autres) : ces crans vous indiquent où le mirage arrêtera son rush (s’il a chargé son attaque 1 fois, il s’arrête au 1er cran, 2 fois au 2ème cran, 3 fois au 3ème cran). A la résolution de leur rush, ces adds vont simultanément cleave toute la zone devant eux, puis toute la zone derrière eux.

Pour résoudre cette mécanique, vous devez vous positionner de manière à être dos aux 2 Gladiateurs mirages après leur rush, pour esquiver le 1er set de cônes, puis très rapidement aller dans la zone qui vient d’être frappée par les 2 cônes, qui sera la seule zone safe pour esquiver le 2ème set de cônes.

Exemple avec le spectre de gauche chargé une fois et le spectre de droite chargé 2 fois

Vous avez survécu à ce premier Déferlement de puissance ? Bonne nouvelle, un deuxième arrive juste après, mais cette fois-ci les 2 Gladiateur mirage partent du Sud-Ouest et Sud-Est. Cela ne change rien à la résolution de la mécanique : comptez le niveau de charge pour chaque add, positionnez-vous de manière à être dans leur dos après leur charge pour éviter les AoE, puis traversez le centre des AoE pour esquiver le 2ème set d’AoE.

Malédiction hurlante – Curse of the Fallen

Débuff timer court = 12s / timer long = 15s

Tous les Écho déchu Icône - Débuff Écho déchu sur le même timer, les 2 autres débuffs sur l’autre timer.

Écho déchu Icône - Débuff Écho déchu timer court : se positionner sur son cardinal assigné, derrière le cercle correspondant au niveau de charge du boss ; esquiver l’AoE autour du boss, puis entrer dans la zone qui vient d’être frappée, au Sud pour le porteur de Écho damné Icône - Débuff Écho damné (penser à sortir de l’AoE une fois celle-ci posée au sol), au Nord pour les 3 autres.

Écho déchu Icône - Débuff Écho déchu timer long : se positionner au Nord derrière le cercle correspondant au niveau de charge du boss, sauf le porteur de Écho damné Icône - Débuff Écho damné qui pose son AoE au Sud-Ouest ou Sud-Est ; une fois l’AoE autour du boss passée, entrer dans la zone qui vient d’être frappée en se répartissant chacun à son cardinal.

Le gladiateur vous offre un court répit sous la forme d’un tankbuster en ligne à dégâts partagés Canon belliqueux (pensez à mettre le tank sous CD tout devant) suivi d’un tankbuster monocible Taillade belliqueuse, puis il enchaîne avec la mécanique suivante.

La Malédiction hurlante pose plusieurs débuffs :

  • un débuff Écho déchu Icône - Débuff Écho déchu sur chaque joueur, qui provoque une AoE à l’expiration ;
  • un débuff Écho damné Icône - Débuff Écho damné sur un seul joueur, qui provoque une AoE qui va continuer de pulser pendant quelques secondes au même endroit que la détonation initiale ;
  • un débuff Écho réprouvé Icône - Débuff Écho réprouvé sur un seul joueur, qui provoque une AoE à dégâts partagés à l’expiration.

Les débuffs pourront être en timer court (12s) ou long (15s) et tous les débuffs Écho déchu Icône - Débuff Écho déchu sont sur le même timer, les 2 autres seront sur l’autre timer.

Simultanément à la résolution de ces débuffs, le boss prépare une Rafale de puissance : il charge une double attaque AoE puis donut autour de lui dont la zone safe dépendra de son niveau de charge. Le mécanisme de charge est similaire à celui des mirages à la mécanique précédente : il va de 1 à 3, le boss acquiert un niveau à chaque aura émise, une aura orange indique qu’il a terminé de charger. A la fin du cast, il lance une AoE autour de lui plus ou moins grande suivant son niveau de charge (niveau 1 : cercle jaune, niveau 2 : cercle orange, niveau 3 : cercle rouge), et enchaîne directement avec un donut qui couvre la zone précédemment safe.

Pour gérer tout ça, vous devez d’abord déterminer quels débuffs expirent en premier : à l’expiration des Écho déchu Icône - Débuff Écho déchu, vous devez être spread pour ne pas toucher vos camarades, à l’expiration des 2 autres débuffs, vous devez être stackés sauf le joueur avec Écho damné Icône - Débuff Écho damné qui doit rester dans son coin pour prendre son AoE et bouger immédiatement pour éviter les répliques. La 1ère résolution tombe en même temps que l’AoE autour du boss, la 2nde quelques secondes après le donut.

Etat initial utilisé pour les illustrations suivantes, le boss est chargé 1 fois, stack sur le heal et AoE à répliques sur le dps distant

Stack puis spread

Positionnez-vous tous au Nord sauf le joueur avec Écho damné Icône - Débuff Écho damné qui, lui, devra se mettre au Sud-Ouest ou Sud-Est, pas trop proche du boss, pour poser son AoE à répliques. Placez-vous juste derrière le cercle correspondant au niveau de charge du boss, laissez passer son AoE et la résolution des débuffs, puis répartissez-vous sur les cardinaux du boss pour prendre vos spreads tout en entrant dans le cercle qui vient d’exploser pour éviter le donut.

Spread puis stack

Positionnez-vous sur votre cardinal, derrière le cercle correspondant au niveau de charge du boss. Quand vos spreads tombent et que l’AoE du boss passe, regroupez-vous dans le cercle qui vient d’exploser pour éviter le donut, et placez-vous au Nord pour le share à l’exception du joueur ayant le débuff Écho damné Icône - Débuff Écho damné qui, lui, devra placer son AoE tout seul au Sud ou à n’importe quel autre endroit libre et penser à en sortir rapidement.

Visage de haine – Hateful Visage

Se positionner dans son quart assigné, aller dans la subdivision qui ne sera pas frappée par les AoE des statues.

Esquiver le 1er set d’AoE en ligne des orbes, ajuster sa position rapidement en allant dans la zone frappée par 2 AoE des orbes tout en restant dans sa subdivision.

Le Gladiateur tasse la phase précédente avec son AoE de raid Éclair d’acier, et prépare la mécanique suivante quelques instants après.

Il commence par invoquer 8 Effigie maudite, 4 sur l’axe Nord-Sud et 4 sur l’axe Est-Ouest : cela divise l’arène en 4 subdivisions carrées. Chaque statue charge une AoE en ligne (Flamme argentée ou Flamme dorée) d’un côté ou de l’autre, ce qui condamnera les 3/4 de chaque subdivision, ne laissant qu’un petit carré safe dans chaque subdivision. Simultanément, des marqueurs d’AoE Soulèvement général apparaissent sur chaque joueur, alors que des orbes prépare des AoEs qui quadrillent toute la zone, réduisant davantage votre zone safe.

Pour résoudre correctement toute cette mécanique, chaque joueur doit avoir un quart assigné. Allez dans votre quart, puis identifiez le carré qui ne sera pas frappé par les AoE en ligne des statues dans ce quart, et enfin placez-vous hors des 1ère AoE en ligne des orbes ; attendez que les 1ères AoE des orbes passent puis ajustez rapidement votre position en allant au seul endroit qui était à l’intersection de 2 lignes d’orbes dans votre zone safe afin d’éviter le 2ème quadrillage des orbes.

Visage d’exécration – Accursed Visage

Identifier son ou ses quarts permettant de lever les malédictions en prenant les AoE opposés à ses débuffs (1 possibilité pour chaque joueur avec 2 stacks du même débuff, 2 possibilités pour les 2 joueurs avec 1 stack de chaque débuff)

Etablir un ordre de priorité pour assigner les quarts safes aux joueurs avec 2 possibilités (par ex. en partant du Nord-Ouest et en tournant en sens horaire : Tank > DPS 1 > DPS 2 > Healer)

Esquiver le 1er set d’AoE en ligne des orbes, ajuster sa position rapidement en allant dans la zone frappée par 2 AoE des orbes tout en restant dans sa subdivision.

Une nouvelle AoE de raid Éclair d’acier fait la transition avec la mécanique suivante, qui ressemble beaucoup à la précédente.

Comme précédemment, il invoque 8 Effigie maudite, toujours 4 sur l’axe Nord-Sud et 4 sur l’axe Est-Ouest, et chacune charge une AoE en ligne Flamme argentée ou Flamme dorée d’un côté ou de l’autre. De plus, chaque joueur aura 2 stacks de débuff à résoudre parmi les débuffs Malédiction dorée Icône - Débuff Malédiction dorée et Malédiction argentée Icône - Débuff Malédiction argentée :

  • un joueur aura 2 stacks de Malédiction dorée Icône - Débuff Malédiction dorée ;
  • un joueur aura 2 stacks de Malédiction argentée Icône - Débuff Malédiction argentée ;
  • les 2 joueurs restants auront 1 stack de chaque malédiction.

Ces débuffs explosent à l’expiration (17s), vous devez donc lever les malédictions en prenant 2 AoE des effigies de la couleur opposée (1 AoE pour chaque stack) : ainsi, si vous avez 2 stacks de Malédiction dorée Icône - Débuff Malédiction dorée, vous devez prendre 2 AoE argentées ; si vous avez 1 stack de chaque, vous devez prendre une AoE argentée et une AoE dorée.

Pour les 2 joueurs qui ont 2 stacks de la même malédiction, il n’y a qu’une seule possibilité : vous devez aller là où se croisent 2 AoE de la couleur opposée à votre débuff ; pour les 2 autres joueurs en revanche, il y a 2 possibilités : définissez entre vous un ordre de priorité ou annoncez le coin où vous allez à votre binôme, car le boss cible une nouvelle fois chaque joueur avec un marqueur d’AoE Soulèvement général, vous forçant à ne pas être ensemble.

Une fois votre place identifiée, la mécanique se résout comme la précédente : placez-vous dans le petit carré de votre safe zone qui n’est pas frappé par la 1ère AoE des orbes, attendez que ces AoE passent, puis déplacez-vous légèrement en diagonale toujours dans votre safe zone pour esquiver le 2ème set d’AoE des orbes !

Malédiction monumentale – Curse of the Monument

Commencer au centre pour les chaînes, puis foncer vers l’extérieur (Nord pour Tank et corps-à-corps, Sud pour healer et distant) pour briser les chaînes

Identifier la dernière zone frappée par les AoE de son côté, s’y placer en attendant l’explosion des 1ères AoE puis ajuster rapidement sa position pour éviter les 2ème AoE

Premières tours : prises par les timers longs Icône - Débuff Deuxième cible, pendant que les timers courts se mettent aux 2 autres cardinaux sur le bord de l’arène pour l’explosion de leur Grand écho déchu Icône - Débuff Grand écho déchu

Deuxièmes tours : prises par ceux qui avaient le timer court Icône - Débuff Première cible pendant que les timers longs se mettent aux 2 autres cardinaux sur le bord de l’arène pour l’explosion de leur Grand écho déchu Icône - Débuff Grand écho déchu

A peine le temps de prendre l’AoE de raid Éclair d’acier que le boss enchaîne avec une nouvelle malédiction.

La Malédiction monumentale lie les joueurs 2 à 2 avec Chaîne maudite Icône - Débuff Chaîne maudite (le tank avec le heal et les 2 dps ensemble), tout en posant le débuff Grand écho déchu Icône - Débuff Grand écho déchu sur tout le monde :

  • 2 avec un timer court (19s) identifiés par le débuff Première cible Icône - Débuff Première cible
  • 2 avec un timer long (23s) identifiés par le débuff Deuxième cible Icône - Débuff Deuxième cible

Ce débuff explose en une très large AoE à l’expiration et octroie une Vulnérabilité magique augmentée Icône - Débuff vulnérabilité magique augmentée (3s).

Simultanément, des marqueurs d’AoE apparaissent progressivement : d’abord au centre, puis soit Nord et Sud soit Est et Ouest, puis en tournant dans le sens horaire ou antihoraire, jusqu’à ce que l’arène soit recouverte par les marqueurs, qui exploseront au fur et à mesure. Enfin, le boss invoque 2 sets de tours avec Ruine colossale (1 set en Nord / Sud et 1 set en Est / Ouest, dans n’importe quelle ordre) et provoquent une Grosse explosion si elles ne sont pas prises.

Pour gérer toutes ces mécaniques correctement, procédez ainsi : regroupez-vous au centre de l’arène avant la fin du cast de Malédiction monumentale pour pouvoir casser les chaînes. A la fin du cast, le tank et 1 dps partent côté Nord et le heal et le dps restant côté Sud. Identifiez rapidement si les AoE partent Nord/Sud ou Est/Ouest et si elles tournent en sens horaire ou anti-horaire, et positionnez-vous dans la zone qui explosera en dernier de votre côté. N’hésitez pas à aller vers l’extérieur de l’arène pour mettre assez de distance pour briser les chaînes. Attendez l’explosion de l’AoE au centre et des 2 premiers marqueurs qui sont apparus soit Nord/Sud soit Est/Ouest, et déplacez-vous rapidement vers cette zone pour éviter les autres explosions.

Il ne vous reste plus qu’à gérer correctement les débuffs et les tours : les 1ères tours doivent être prises par les joueurs marqués en Deuxième cible Icône - Débuff Deuxième cible, pendant que les 2 autres font exploser l’AoE d’expiration de Grand écho déchu sur les cardinaux opposés, proches du bord de la plateforme (ainsi, si les tours apparaissent en Est/Ouest, les joueurs marqués Première cible Icône - Débuff Première cible iront au Nord et au Sud). Une fois les explosions passées, les joueurs qui ont pris leur tour s’éloignent du centre en restant sur leur cardinal, alors que les 2 autres se positionnent pour prendre chacun la tour devant eux.

Fin du combat

Pour finir, le boss vous refait Spectre immémorial dans un sens puis dans l’autre, cela se gère exactement comme au début du combat.

Après cela, vous aurez le temps d’une AoE de raid et d’un cast d’enrage pour le terrasser avant qu’il ne vous achève pour de bon !

Zeless Gah la Flamme ombrée

Vous voici devant le dernier boss de la version alternative des canalisations sildiennes. Zeless Gah, le guerrier amalj’aa déchu, vous fait face dans une arène rectangulaire de 4×3 cases, avec une barrière de flammes bordant la zone de combat vous infligeant une Brûlure Icône - Débuff Brûlure. Tout au long du combat, il utilisera des combinaisons de compétences très impressionnantes la première fois ; ne paniquez pas, et tout ira bien !

Et pour inaugurer le combat, Zeless Gah vous lancera tout de suite une AoE de raid Cri du guerrier avant d’enchaîner par sa première mécanique.

Portail cryptique 1 – Cryptic Portal 1

Orbes en sens horaire : se placer dans l’alignement des orbes, côté intérieur, tank / mêlée proche de l’orbe Est / Ouest et heal / distant derrière la ligne centrale

Orbes en sens antihoraire : tank / mêlée proche de l’orbe Nord / Sud, à l’opposé de l’orbe Est / Ouest et heal / distant dans le coin de l’arène correspondant

Orbes en sens opposé (1 horaire + 1 antihoraire) : tank / mêlée entre les 2 orbes, légèrement décalé vers l’extérieur et heal / distant dans le coin de l’arène correspondant.

Flamme sacrée céleste : les 2 joueurs qui n’ont pas de vulné se placent en binôme devant les 2 autres pour absorber les dégâts de l’AoE.

Le boss invoque 4 orbes de feu, 2 au Nord et 2 au sud, chaque orbe étant dans un portail de téléportation. Il lance ensuite Portail cryptique, cela fait apparaître un indicateur de rotation sur chaque portail, modifiant la position finale des orbes de feu, qui explosent sitôt téléportés. Pendant ce temps, Zeless Gah prépare Frappe brasero : à la fin du cast, il saute successivement sur 2 joueurs aléatoires, générant une grosse AoE infligeant de légers dégâts et une Vulnérabilité magique augmentée Icône - Débuff vulnérabilité magique augmentée au joueur touché, et repoussant tous les autres joueurs qui se prendraient l’AoE.

Pour résoudre cet enchaînement correctement, vous devez vous répartir en 2 groupes, tank + ranged au Nord, healer + mêlée au Sud. Quand les orbes apparaissent, positionnez vous entre les 2 orbes, côté intérieur pour le tank et le mêlée (pour l’uptime) et côté extérieur pour le heal et le ranged, en attendant les indicateurs de rotations. A la résolution des rotations, vous devez déjà être répartis dans les safes zones pour ne pas vous prendre la Frappe brasero d’un coéquipier, ce qui vous propulserait dans la barrière et vous tuerait.

Exemple avec une double rotation anti-horaire côté Nord et une rotation mixte côté Sud

Ainsi, vous devez vous positionner selon 3 patterns différents :

  • si les orbes tournent tous les 2 en sens horaire, la safe zone est dans l’alignement des orbes, côté intérieur de la zone. Le tank / corps-à-corps se place juste derrière l’orbe Est/Ouest en diagonale, le heal / distant va sur le bord Est/Ouest de l’arène, derrière la ligne centrale

Positionnement relatif aux portails avec rotations horaires
  • si les orbes tournent tous les 2 en sens antihoraire, la safe zone est sur le côté de l’orbe Nord/Sud, à l’opposé de l’autre orbe (si l’autre orbe est Ouest, alors la safe zone est à l’Est) : le tank / corps-à-corps se place juste à côté de l’orbe Nord/Sud, le heal / distant va dans le coin de l’arène

Positionnement relatif aux portails avec rotations antihoraires

si les orbes tournent dans un sens opposé (l’orbe Est/Ouest en anti-horaire, l’orbe Nord/Sud en horaire) : le tank / corps-à-corps se place entre les 2 orbes, légèrement décalé vers l’extérieur, et le heal / distant va dans le coin de l’arène.

Positionnement relatif aux portails avec rotations mixtes

Vous avez tous survécu à l’explosion des orbes et aux sauts des boss ? J’ai une mauvaise nouvelle, la mécanique ne s’arrête pas là : le boss va cibler tour à tour les 2 joueurs sur lesquels il a sauté avec une AoE en ligne à dégâts partagés Flamme sacrée céleste, infligeant de lours dégâts et une Vulnérabilité magique augmentée Icône - Débuff vulnérabilité magique augmentée au 1er joueur sur la trajectoire.

Ainsi, les joueurs qui n’ont pas été touchés par les sauts et n’ont donc pas de Vulnérabilité magique augmentée Icône - Débuff vulnérabilité magique augmentée à ce stade doivent chacun se placer entre un joueur touché précédemment et le boss pour absorber le plus gros des dégâts de l’AoE en ligne. Vous pouvez définir un ordre de prorité pour les binômes (Tank protège Heal > Ranged, Heal protège Tank > Mêlée, Mêlée protège Ranged > Heal, Ranged protège Mêlée > Tank par exemple), ou call sur le moment comme vous préférez.

Et cette fois-ci c’est bon, vous avez triomphé de la première mécanique !

Flammes cryptiques 1 – Cryptic Flames 1

Se placer en fonction de son numéro, de manière à être proche des 2 lasers avec le numéro correspondant.

Couper les lasers dans l’axe des 1ères portes, dans l’ordre, pour dégager un chemin vers la ligne safe, puis aller dans la ligne safe.

Esquiver les cônes de Ombre crépitante, puis couper les lasers restants dans l’ordre pour dégager un chemin vers la ligne safe. Aller dans la ligne safe pour esquiver les AoEs des portes.

Zeless Gah utilise un tankbuster Choc brasero en cône pour faire la transition, pensez à ne pas faire de câlins à votre tank !

Il utilise ensuite son attaque signature, Étendard sacré, pour préparer cette nouvelle mécanique.

A la fin du cast, le boss pose un débuff numéroté sur chaque joueur, de 1 à 4, invoque 4 lasers oranges numérotés sur l’axe Nord/Sud et 4 lasers bleus numérotés sur l’axe Est/Ouest. Il fait également apparaître des portes oranges (soit 2 côté Nord, soit 3 côté Ouest) qui frapperont avec une AoE en ligne, condamnant toutes les lignes ou colonnes sauf une. Peu de temps après, les autres portes apparaissent (côté Ouest ou Nord) et lanceront leur AoE en ligne après les 1ères. L’ordre dans lequel les portes apparaissent est important pour la suite de la mécanique.

Exemple d’état initial. Pour toutes les illustrations suivantes, on partira du principe que les portes Ouest sont apparues en 1er.

Les lasers doivent tous être coupés au cours de la mécanique, et seul le joueur ayant le numéro correspondant au laser peut le couper en toute sécurité en passant dedans (prendre un laser ne correspondant pas à son numéro provoquera votre décès, résultant probablement en un wipe). Ainsi, vous allez devoir vous positionner dans le quart safe le plus proche des 2 lasers correspondants à vos numéros (1 orange et 1 bleu). Attention, prendre un laser inflige de légers dégâts et pose une Vulnérabilité magique augmentée Icône - Débuff vulnérabilité magique augmentée : cela vous empêche de prendre votre laser orange et votre laser bleu en même temps, vous allez donc devoir choisir quels lasers couper en 1er.

C’est là que l’ordre des portes intervient ! En effet, vous voulez créer un passage vers la ligne safe pour tout le monde avant que les 1ères portes ne lancent leur AoE : vous devez donc couper en premier tous les liens dans l’axe de ces portes (ainsi, si les 1ères portes sont au Nord, vous devez couper les liens oranges, et inversement si elles sont à l’Ouest, vous devez couper les liens bleus). Chaque joueur prend donc successivement le lien correspondant à son numéro, et une fois le chemin dégagé, vous pouvez vous positionner sur la ligne safe pour esquiver l’AoE des portes.

Avant de couper les autres liens, vous devez attendre que Zeless Gah termine son attaque Ombre crépitante, qui frappe avec une AoE en étoile 2 fois de suite : esquivez la 1ère AoE, puis allez dans un endroit qui vient d’être frappé pour éviter la 2ème AoE.

C’est seulement maintenant que vos débuffs Vulnérabilité magique augmentée Icône - Débuff vulnérabilité magique augmentée commencent à tomber, vous permettant ainsi de vous débarasser des autres liens comme vous l’avez fait la 1ère fois, chaque joueur prenant successivement le lien correspondant à son numéro. Le passage dégagé, mettez-vous sur la ligne safe pour esquiver l’AoE des 2èmes portes, et vous en avez fini avec cette mécanique !

Bannissement – Banishment

Définir un ordre de bait Est/Ouest pour les sceptres

Prépositionnement pour le bait des sceptres :
– 1er set à bait côté intérieur, aller du côté correspondant à l’orientation de son portail personnel (Nord côté Nord, Sud côté Sud), se préplacer côté extérieur sur le point d’origine du seul téléport valide ;
– 1er set à bait côté extérieur, aller du côté opposé à l’orientation de son portail personnel (Nord côté Sud, Sud côté Nord), se préplacer côté intérieur sur le point de destination du seul téléport valide

Prendre son portail de téléportation au sol avec son binôme, se répartir autour des 1ers sceptres à bait suivant l’ordre Est/Ouest défini ; attendre la résolution de son téléport personnel pour se faire déplacer sur les 2èmes sceptres à bait

Une fois de plus, le boss transitionne en utilisant le tankbuster en cône Choc brasero, et y ajoutera une AoE de raid Cri du guerrier pour tasser le tout.

Le nouveau cast d’Étendard sacré annonce la prochaine mécanique, en fasaint apparaître 4 sets de portails, 2 au Nord et 2 au Sud. Initialement, chaque set de portail est orienté en Est/Ouest, mais ceux-ci vont par la suite être affectés par un marqueur de rotation et finir orientés Nord/Sud.

Tout de suite après, le boss lance Onde infernale, invoquant 4 sceptres alignés dans l’axe Nord-Sud, qui s’activeront 2 par 2 (intérieurs, puis extérieurs, ou l’inverse). A leur résolution, chaque sceptre projettera une AoE en cône vers les 2 joueurs les plus proches, infligeant des dégâts modérés et une Vulnérabilité magique augmentée Icône - Débuff vulnérabilité magique augmentée.

Ensuite, le cast de Bannissement complique les choses : tout d’abord, chaque joueur recevra un débuff court Portail cryptique Icône - Débuff Portail cryptique (12 s) infligeant d’énormes dégâts à l’expiration, mais étant retiré si le joueur prend un portail avant, et un débuff long Transfert forcé Icône - Débuff Transfert forcé qui provoque la téléportation du joueur vers son portail, après que celui-ci ait été tourné dans le sens des flèches sur l’indicateur de rotation du joueur. De plus, les indicateurs de rotation apparaissent sur les sets de portails, ayant pour effet de « condamner » un portail au Nord et un au Sud car ceux-ci finiront avec une extrémité hors de la zone : il va sans dire que vous devez impérativement éviter de prendre ces portails.

Et enfin, pour contraindre vos déplacements, Zeless Gah lance Barrière infernale, invoquant des lasers qui vous obligent à utiliser un portail pour passer d’une ligne à une autre (et donc d’un sceptre à un autre).

Exemple d’état initial. Au Nord, le téléporteur Ouest est safe, au Sud c’est le téléporteur Est qui est safe. Les groupes seront Healer + Ranged (TP au Nord à la résolution du portail personnel) et Tank + Mêlée (TP au Sud à la résolution du portail personnel)

Ca fait beaucoup, mais tout est très logique dans la résolution de cette mécanique. Tout d’abord, vous devez définir un ordre de priorité de bait Est/Ouest pour les sceptres pour chaque joueur (par exemple, bait Ouest Tank > Heal > Mêlée, bait Est Ranged > Mêlée > Heal).

Ensuite, la mécanique se résout systématiquement dans cet ordre : Téléportation avec les portails au sol (pour retirer les débuffs Portail cryptique Icône - Débuff Portail cryptique avant expiration) > Bait des premiers sceptres > Téléportation avec les portails individuels > Bait des seconds sceptres.

Pour bait correctement les sceptres, vous avez besoin de vous répartir en 2 groupes de 2 joueurs, l’un au Nord et l’autre au Sud. Cela dépend de 2 choses : les sceptres à résoudre en premier (intérieurs ou extérieurs), et la direction finale des portails personnels de chaque joueur (2 joueurs seront téléportés vers le Nord, les 2 autres vers le Sud).

En effet, si vous devez bait les sceptres intérieurs en premier, alors vous devrez utiliser votre portail personnel pour passer de l’intérieur vers l’extérieur et ainsi bait les seconds sceptres : les 2 joueurs qui seront téléportés au Nord doivent donc se prépositionner côté Nord pour passer du sceptre Nord intérieur au sceptre Nord extérieur en fin de mécanique, tandis que les 2 autres doivent se prépositionner au Sud pour passer de Sud intérieur à Sud extérieur. A l’inverse, si vous devez bait les sceptres extérieurs en premier, il faudra passer du côté extérieur au côté intérieur, et chaque joueur doit donc se prépositionner du côté opposé à son téléport (téléports Nord côté Sud et Sud côté Nord).

La première chose à faire, c’est donc d’identifier les sceptres qui se résoudront en premier : à la fin du cast de Bannissement, 2 sceptres (1 Nord et 1 Sud) s’activent, un trait bleu pivotant autour d’eux : ce sont les 1ers sceptres à résoudre, et vous devez avoir 1 joueur de chaque côté de chaque sceptre (sceptre Nord : 1 joueur côté Ouest, 1 joueur côté Est ; sceptre sud : 1 joueur côté Ouest, 1 joueur côté Est) pour bait les cônes sans les orienter vers un autre joueur. Le hic, c’est que les débuffs Portail cryptique Icône - Débuff Portail cryptique expirent avant !

Pour faire les choses dans l’ordre, vous devez d’abord emprunter le portail au sol qui vous amènera sur votre sceptre à résoudre : ainsi, vous avez 2 cas différents à gérer :

  • si vous devez prendre le sceptre intérieur en 1er, positionnez-vous côté extérieur, sur le point d’origine du seul portail safe (attention à ne pas prendre le portail qui vous fait sortir de l’arène !) : cela vous téléporte sur la ligne intérieure et vous pouvez ajuster votre position pour bait le 1er sceptre de votre côté ;
  • si vous devez prendre le sceptre extérieur en 1er, positionnez-vous côté intérieur, sur le point de destination (après rotation) du seul portail safe : cela vous téléporte sur la ligne extérieure et vous pouvez ajuster votre position pour bait le 1er sceptre de votre côté.

En somme, vous devez vous préplacer à l’opposé du 1er sceptre à bait, utiliser le portail pour vous faire téléporter du bon côté, et ajuster votre position pour bait les cônes de votre sceptre.

Positionnement avec les 1ers baits sur les sceptres intérieurs (par souci de lisibilité, les portails personnels et leur rotation sont cachés).

Positionnement avec les 1ers baits sur les sceptres extérieurs (par souci de lisibilité, les portails personnels et leur rotation sont cachés).

Pour les sceptres restants, la procédure est exactement la même, à la différence que vous devrez utiliser la téléportation de votre débuff Transfert forcé Icône - Débuff Transfert forcé pour passer d’une ligne à l’autre : si vous vous êtes préplacé correctement, vous avez juste à attendre que votre indicateur de rotation et votre portail de téléportation se résolvent, puis ajustez votre position sur le 2ème sceptre pour bait les AoE, et voilà, la mécanique est terminée !

Positionnement avec les 2èmes baits sur les sceptres extérieurs en utilisant les portails personnels

Positionnement avec les 2èmes baits sur les sceptres intérieurs en utilisant les portails personnels

Variante à positions fixes

Flèches oranges (sens horaire) au Nord / Flèches bleues (sens antihoraire) au Sud

Aller du côté correspondant à son débuff de téléportation après rotation (TP côté extérieur, aller sur la ligne extérieure / TP côté intérieur, aller sur la ligne intérieure)

Prendre le portail safe pour échanger de ligne, se placer sur son marqueur pour bait le cône du 1er sceptre.

Utiliser son débuff de téléportation pour échanger de ligne, se placer sur son marqueur pour bait le cône du 2ème sceptre.

Il existe une variante plus simple à exécuter, mais requérant des marques au sol pour un positionnement précis des joueurs. Cette variante présente l’avantage de ne pas avoir à se soucier de l’ordre d’activation des sceptres, mais ne laisse place à aucune erreur de positionnement.

Positionnement des marques au sol pour l’application de la variante à positions fixes

Pour cette strat, répartissez-vous selon l’indicateur de rotation que vous avez sur vous : sens horaire (flèches oranges) au Nord, sens antihoraire (flèches bleues) au Sud. Vérifiez ensuite de quel côté vous fera aller votre débuff de téléportation, et placez-vous de ce côté : par exemple, si votre téléportation vous amène à l’extérieur (vers le Nord si vous êtes au Nord, vers le Sud si vous êtes au Sud), placez-vous d’abord sur la ligne extérieure ; à l’inverse si votre téléportation vous amène vers l’intérieur, placez-vous sur la ligne intérieure.

Ainsi, vous pouvez vous positionner sur le point d’origine (extérieur) ou de destination (intérieur) du portail safe, prendre le portail pour retirer le débuff Portail cryptique Icône - Débuff Portail cryptique, vous placer sur le marqueur de votre côté (pour les extérieurs, c’est sur le bord Nord/Sud, bien au centre de l’axe Est/Ouest ; pour les intérieurs, c’est en diagonale Nord-Ouest / Sud-Est) et bait les AoE des 1ers sceptres, quels qu’ils soient.

Echangez de ligne à l’expiration de Transfert forcé Icône - Débuff Transfert forcé pour passer de la ligne intérieure à la ligne extérieure ou inversement), placez-vous sur le marqueur de votre côté, et bait les AoE des 2èmes sceptres !

Portail cryptique 2 – Cryptic Portal 2

Identifier le carré de 2 × 2 qui sera safe, et se répartir dans les coins (ordre horaire à partir du Nord-Est : tank > mêlée > healer > distant)

Flamme sacrée céleste : les 2 joueurs qui n’ont pas de vulné se placent en binôme devant les 2 autres pour absorber les dégâts de l’AoE.

Un nouveau tankbuster en cône Choc brasero frappera votre tank avant la mécanique suivante.

Ce cast d’Étendard sacré fait apparaître 3 portes (1 horizontal côté Ouest, 1 horizontal côté Est, et 1 vertical au centre), chacune dans un portail de téléportation. Vous commencez à connaître Zeless Gah : son prochain cast sera Portail cryptique qui ajoute des indicateurs de rotation à chaque portail. Attention, notez que la rotation du portail de téléportation ne change pas la direction de la porte de feu, seulement sa position !

Pendant la résolution des portes de feu, le boss prépare sa combo Frappe brasero + Flamme sacrée céleste, sautant sur deux joueurs aléatoires pour les frapper avec une large AoE repoussant tout autre joueur touché, puis ciblant ces joueurs avec une AoE en ligne à dégâts partagés.

Pour résoudre tout cela correctement, vous devez d’abord identifier la zone safe des AoE des portes de feu : ce sera toujours un carré de 2 × 2. Si vous avez bien intégré que les portails de téléporation ne changeaient pas l’orientation des portes, alors celles en Est et Ouest sont assez triviales à résoudre : elle seront juste décalées d’une case au Nord ou au Sud suivant la rotation du portail de téléportation, et condamnent 2 lignes de la plateforme. Pour la porte sur l’axe Nord-Sud, vous devez regarder l’orientation initiale du portail de téléportation ainsi que sa rotation, mais le principe reste le même : elle sera décalée soit sur la colonne Ouest, soit sur la colonne Est, laissant ainsi la colonne centrale et une autre colonne safe.

Le tout forme donc un carré safe de 2 × 2, vous devez vous répartir chacun dans un coin pour gérer les sauts du boss Frappe brasero afin qu’aucun joueur ne se fasse toucher par l’AoE d’un autre joueur. Vous pouvez par exemple assigner le tank au coin Nord-Est, le corps-à-corps au Sud-Est, le healer au Sud-Ouest et le ranged au Nord-Ouest, ou n’importe quel positionnement de votre choix.

Une fois les 2 AoE des sauts passées, les joueurs qui n’ont pas été touchés par les AoE et n’ont donc pas de Vulnérabilité magique augmentée Icône - Débuff vulnérabilité magique augmentée doivent se positionner devant les autres joueurs pour absorber la majorité des dégâts des AoE en ligne Flamme sacrée céleste (vous pouvez conserver les priorités définies la 1ère fois, Tank protège Heal > Ranged, Heal protège Tank > Mêlée, Mêlée protège Ranged > Heal, Ranged protège Mêlée > Tank, ou faire un call pour vous répartir).

Flammes cryptiques 2 – Cryptic Flames 2

Joueurs marqués 1 et 2 au centre, 3 et 4 placés pour bait le premier sceptre actif.

Joueurs 1 et 2 coupent les liens bloquant les joueurs 3 et 4, qui vont couper les liens à l’opposé, permettant aux joueurs 1 et 2 de bait les cônes du 2ème sceptre.

Penser à bait les AoE avant la suite.

Joueurs marqués 1 et 2 coupent les liens restants, 3 et 4 baitent le 3ème sceptre.

Esquiver les cônes de Ombre crépitante, puis couper les derniers liens et bait les dernières AoE.

Zeless Gah initie cette dernière phase avec l’AoE de raid Cri du guerrier, et enchaîne directement avec sa compétence favorie, Étendard sacré.

Cette fois-ci, vous verrez 4 sceptres apparaître, 1 du côté de chaque cardinal, ils s’activeront 1 par 1 (le 2ème toujours à l’opposé du 1er, et donc le 4ème toujours à l’opposé du 3ème également). Pour contraindre vos déplacements, le boss fera apparaître 4 sets de 2 lasers autour du centre : 2 lasers oranges verticaux côté Ouest, 2 autres côté Est, 2 lasers bleus horizontaux côté Nord, et 2 autres côté Sud. Comme la première fois, les lasers d’une même couleur sont numérotés de 1 à 4. De plus, les lasers 1 et 2 sont groupés, ainsi que les lasers 3 et 4.

Le fonctionnement des lasers ne change pas : tous les lasers doivent être coupés au cours de la mécanique (pour pouvoir accéder aux sceptres et bait correctement les cônes), seul le joueur avec le numéro correspondant au laser peut couper celui-ci, et il doit attendre que son débuff de Vulnérabilité magique augmentée Icône - Débuff vulnérabilité magique augmentée tombe avant d’en couper un nouveau.

Le but du jeu, ça va donc être de couper les lasers qui empêchent les joueurs d’accéder à l’un ou l’autre des sceptres. Au tout début de la mécanique, les lasers ne sont pas actifs, ce qui vous laisse le temps de vous positionner : les joueurs marqués 3 et 4 vont directement se placer sur le 1er sceptre à bait pour orienter les AoE hors du centre, tandis que les joueurs marqués 1 et 2 restent au centre, entre tous les lasers. A la fin du cast Flammes cryptiques, les marques numérotés s’activent, et les joueurs 1 et 2 peuvent « libérer » les joueurs 3 et 4 en prenant les lasers 1 et 2 qui leur barrent la route. Ces derniers doivent alors couper les lasers 3 et 4 de la même couleur, à l’opposé, pour que les joueurs 1 et 2 aillent bait le sceptre qui vient de s’activer.

Exemple avec le laser Ouest s’activant en 1er : comme les lasers entre le centre et le sceptre sont 1 et 2, les joueurs avec les numéros correspondants se prépositionnent au centre, alors que les 2 autres se placent à côté du sceptre. Quand les débuffs s’activent, le Tank (1) et le Heal (2) coupent leur laser pour « libérer » les 2 autres joueurs qui bait leur AoE.

Les joueurs libérés vont ensuite à l’opposé couper les lasers, afin que le tank et le heal puissent bait l’AoE du 2ème sceptre. Les DPS retournent côté Ouest pour se préparer à bait une AoE autour d’eux avant de passer à la 2ème partie de la mécanique.

Vous vous êtes débarassés de la moitié des sceptres et des lasers ! Pour vous féliciter, le boss lance Feu immaculé, qui fait apparaître des télégraphes d’AoE sous vos pieds : regroupez-vous avec votre binôme (1 avec 2, 3 avec 4) si possible sur les extérieurs pour laisser le milieu safe, afin que les AoE soient les moins gênantes possibles.

Dès que les débuffs de Vulnérabilité magique augmentée Icône - Débuff vulnérabilité magique augmentée expirent sur les joueurs 1 et 2, ceux-ci doivent commencer à couper les liens restants pour que les joueurs 3 et 4 puissent aller bait le sceptre qui vient de s’activer. Enfin, esquivez la double AoE en étoile Ombre crépitante avant que les joueurs 3 et 4 aillent couper les liens restants et les joueurs 1 et 2 bait les AoE du dernier sceptre actif.

C’était la dernière mécanique du combat, vous avez encore quelques secondes pour le tuer avant qu’il ne lance son enrage !

Si vous venez à bout de Zeless Gah, félicitations ! Vous avez triomphé du premier donjon alternatif de Final Fantasy XIV.

Variante à positions fixes

Pour cette dernière mécanique, vous pouvez simplement assigner une position fixe à chaque joueur dans un coin extérieur de l’arène, sans jamais vous préoccuper des liens. Cela vous permettra de bait tous les sceptres correctement sans avoir à vous déplacer.

En revanche, vous devez vous assurer d’avoir un DPS suffisant pour tomber le boss avant la fin de la mécanique, car les liens ne seront pas coupés et provoqueront un wipe à l’expiration de vos débuffs de marques !

Sources

Pour vous préparer ce guide, je me suis inspiré et appuyé sur les ressources suivantes :

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