Le Domaine Divin – Aglaé
Illustration - Raid 24
Prérequis :
Quête épopée: Amour fraternel
Ilvl 565
Débloque auprès de :
Membre des élèves de Baldesion – Vieille Sharlayan (x9 ; y12)
Quête: Le monde chimérique
Récompenses (hebdomadaire):
Pièce d’Aglaé rouillée
Agrégat pétaloïde inactif
Agrégat dendriforme inactif x2
Un pièce d’équipement du Panthéon (iLvL 590)
Récompenses bonus:
Azeyma miniature
Carte Nald
Carte Thal
Rouleau « Pilgrimage »
Rouleau « Radiance »
Rouleau « In the balance »

Le Domaine divin – Aglaé fait partie de ce que l’on appelle le monde chimérique, et il serait le lieu de résidence de Byregot, Ralgr, Azeyma et Nald’thal.

Ce sont d’ailleurs ces divinités qui vous invitent en ces lieux pour vous défier et jauger votre valeur.

Pour ce guide, je vais comme d’habitude vous expliquer les mécaniques principales de chacun des boss que vous allez rencontrer.

Le Mythe Eorzéen – Domaine Divin – Aglaé

Voûte de la foudre

Byregot l’Artisan

Byregot est la première divinité qui vous fait face, vous l’affrontez sur une plateforme carrée qui présente une légère barrière qui vous inflige un débuff d’électrocution Icône - Débuff électrocution si vous marchez dedans. A plusieurs moments dans le combat, Byregot va modifier la plateforme pour en faire une plateforme rectangulaire, sans barrière. Dans les 2 cas vous devez faire attention à ne pas vous faire envoyer valser que ce soit dans la barrière ou dans le vide.

La compétence Foreuse de Byregot est un marqueur de repoussement qui apparaît sur la zone et sur lequel Byregot va frapper avec son marteau pour vous repousser. Lorsque cette compétence est couplée avec Besogne de Byregot, le boss génère des petits cônes d’électricité à ses pieds, et lorsqu’il va frapper le marqueur, ces cônes vont prendre le marqueur de repoussement comme point de départ et s’étendre sur toute la zone. Vous devez veiller à vous faire repousser en dehors de ces cônes pour éviter de prendre des dégâts supplémentaires ainsi qu’un débuff de Vulnérabilité augmentée Icône - Débuff Vulnérabilité augmentée

Plusieurs fois durant le combat, Byregot va utiliser son marteau pour modifier l’apparence de la plateforme, lorsque cela arrive, la plateforme sera découpée en 5 lignes et 3 colonnes. Byregot pourra faire apparaître des marteaux en face de chaque ligne, du côté gauche ou droit. Lorsqu’un marteau frappe une ligne, cette dernière se décale d’une colonne. Attention ! Seule la ligne se déplace, vous, vous restez où vous êtes, vous pouvez donc voir le sol se dérober sous vos pieds si vous vous trouver sur le bord d’une ligne !

En plus de ces mouvements de ligne, Byregot peut planter son marteau dans une dalle, ce marteau réalise une AoE sur une colonne, mais attention, si un autre marteau frappe la ligne où se trouve celui planté dans la dalle, l’AoE va se décaler en suivant le coup du marteau.

Lorsque cette phase se termine, avant que la plateforme ne change de nouveau, Byregot se place tout au Nord pour effectuer une AoE sur 3 colonnes. Mais Nawie, tu nous as dit qu’il n’y avait que 3 colonnes ! On va tous mourir alors ?! Et bien non ! Pas de panique ! Au même moment des marteaux se préparent à frapper plusieurs lignes, il vous suffit de repérer une ligne qui va être repoussée en dehors de cette AoE, placez-vous sur le bord, prêt à aller dans la nouvelle zone safe lorsqu’elle sera disponible !

La compétence Reproduction fait apparaitre des doubles de Byregot sur le côté Est de la zone. Chaque clone génère une large AoE électrique qui progresse face à lui jusqu’au côté opposé. Certain clone se charge en électricité avant de lancer cette attaque. Ce qui a pour effet de faire progresser leur AoE plus rapidement que celle des clones normaux. Placez-vous en face d’un clone normal et profiter de l’avance que prendront les AoEs de foudres rapide pour passer derrière elles avant que les plus lentes ne vous atteignent.

Byregot possède également 2 compétences plus classiques :

  • l’Aire de l’artisan qui est un Tankbuster, qui frappe uniquement le MT
  • l’Épreuve électrique qui est une AoE de raid

Emissaire de Rhalgr

L’Emissaire de Rhalgr est un mini-boss qui possède des mécaniques assez simples, la principale étant ses orbes de foudre qu’il fait apparaître par paire. Chaque orbe réalise un tracé qui découpe un quart de la zone. Lorsque leurs tracés sont terminés, les zones découpées par les orbes explosent.

Une autre compétence de l’Emissaire sont les Anneaux électriques, qui sont une succession d’AoEs. Les 2 premières sont des AoEs au Nord et au Sud de la plateforme, qui s’étendent ensuite en une première succession d’AoEs en donut, suivie d’une seconde.

Enfin, l’Emissaire de Rhalgr possède également 3 compétences plus classiques :

  • Le cleave à 180° face à lui Taillade destructrice : attention, il peut utiliser cette attaque pendant les orbes de foudre
  • L’AoE de raid Éclairs célestes
  • L’Éclair de foudre qui pose 3 marqueurs d’AoE à la suite sous 3 joueurs

Rhalgr le Destructeur

C’est sur la paume d’une statue qui le représente que Rhalgr vous attend, la forme particulière de cette arène fera partie intégrante des mécaniques du boss. Attention, aucune barrière ne vous empêchera de tomber !

La compétence Anneaux astraux est le prémice de 2 mécaniques de Rhalgr. Cette aptitude transforme 2 des anneaux de Rhalgr en de grands portails, l’un bleu et l’autre rouge, situés au Nord-Est et Nord-Ouest de la zone. Pour chaque portail, un des anneaux s’y retrouve connecté pour servir de point d’entrée.

Une fois les portails en place, Rhalgr pourra réaliser 2 mécaniques distinctes. La première est la Main du destructeur, Rhalgr frappe du poing dans l’un de ses petits anneaux, et son poing ressort en version géante du portail qui lui est associé, cleavant au passage la moitié de la zone située en face.

Pour repérer la zone qui sera smashée, vous pouvez soit regarder quel anneau le boss cible de son poing, soit regarder les volutes qui partent du petit anneau en direction du portail de destination. Ces volutes seront rouges et partiront en direction du portail rouge pour un smash en direction de ce portail, sinon, les volutes seront bleues et partiront vers le portail bleu.

Pour la seconde mécanique, avant d’utiliser la Main du destructeur, Rhalgr lance la compétence Comète de Rhalgr, et là, vous allez devoir être attentif.

Si Rhalgr cible le portail qui se trouve juste derrière le marqueur de la comète alors le poing de Rhalgr va venir exploser en petits morceaux la comète, et les impacts iront s’écraser sur toute la partie Sud de la zone, vous laissant la zone où se trouvait initialement le marqueur de la comète de safe.

Si au contraire Rhalgr cible l’autre portail, alors vous allez devoir vous cacher sur les doigts qui se trouvent en face du marqueur de la comète, afin d’être suffisamment loin de l’impact mais aussi pour éviter le poing de Rhalgr qui frappe le reste de la zone.

Petite note supplémentaire pour la Comète de Rhalgr, elle peut être utilisée seule, ou avec un seul anneau, ne soyez pas étonné lorsque cela arrive.

Lorsque Rhalgr utilise Comète d’annihilation, un marqueur de repoussement violet apparaît au centre de la zone et en plus, des lignes fléchées vertes apparaissent et pointent chacune en direction d’un doigt. Chacune de ces lignes vous indique la façon dont vous serez repoussé si vous vous placez dessus. Vous devez donc vous mettre proche du marqueur, sur une ligne qui pointe en plein milieu d’un doigt afin d’éviter de finir hors de la zone.

Attention toutefois, à partir de la 2ème utilisation de cette compétence il y aura des orbes de foudre sur certains doigts, il faudra donc viser un doigt libre !

Enfin, en plus de ces mécaniques, Rhalgr possède des compétences plus classiques :

  • Le Règne foudroyant : AoE de raid
  • La Foudre destructrice : Tankbuster en AoE sur chaque tank, avec marqueur
  • La Pluie d’éclairs : Marqueur d’AoE sur 6 joueurs choisis aléatoirement

Voûte du feu

Le Lion et la Lionne d’Aglaé

Le Lion et la Lionne ne sont pas très difficiles à affronter, en plus de leur AoE de raid Immolation double ils ne réalisent que 2 types de compétences: les Griffes torrides et le Brasier rugissant.

Dans le premier cas, la Lionne effectue une AoE en donut alors que le Lion lui réalise une AoE sous lui. Ne paniquez pas, même si les AoEs se chevauchent et semblent ne laisser aucun espace libre vous remarquerez très vite un petit chiffre au dessus de la tête de vos adversaire, vous indiquant lequel des 2 effectue son AoE en premier. Repérez qui du Lion ou de la Lionne possède le numéro 1 et esquivez son AoE en conséquence, immédiatement après cette première attaque, déplacez-vous de nouveau pour éviter l’AoE de son comparse.

Le Brasier rugissant fonctionne sur le même principe, le Lion et la Lionne lancent cette compétence au même moment mais cette fois pour cleave chacun la moitié de la plateforme qui se trouvent face à lui. Repérez une nouvelle fois lequel des 2 possède le numéro 1 pour éviter son attaque, puis, lorsque que le premier cleave est passé, changez de coté pour éviter le second.

Azeyma la Gardienne

Azeyma vous fera face sur une large plateforme circulaire dont vous ne risquez ni de tomber ni de finir dans une barrière, mais ne vous réjouissez pas trop vite car la Gardienne possède plus d’un tour dans ses éventails.

Les Ailes solaires sont des doubles cônes qui frappent de chaque côté d’Azeyma ne vous laissant que 2 petites zones safes devant et derrière elle. Une fois les cônes passés, des orbes de feu sont invoqués là où les cônes ont frappé (3 orbes de chaque côté).

Ces orbes explosent en AoE après quelques secondes et peuvent être déplacés avant d’exploser par des clones d’Azeyma que cette dernière invoque avec la compétence Mirages de chaleur.

Le Repli solaire est une AoE en croix qui laisse derrière elle de petites zones de feu au niveau de chaque point cardinal. Ces zones de feu s’étendent pour découper la plateforme en 4. Cette compétence est combinée avec Mirages de chaleur qui fait apparaître 2 ou 3 clones d’Azeyma. Ces clones réalisent une AoE de vent face à elles ce qui a pour effet de projeter les flammes de la croix du Repli solaire devant elles. Repérez la position des 2 clones afin de vous placer entre l’un d’eux et la croix de feu, tout en veillant à ne pas vous retrouver face à la trajectoire du souffle du second clone si celui-ci se trouve de l’autre côté de la croix de feu par rapport à vous.

Lorsqu’Azeyma utilise Enclave embrasée toute la zone se recouvre de flammes à l’exception du triangle central. A la suite de quoi elle invoque de nouveau ses clones avec la compétence Scintillement incandescent et chaque clone va tour à tour effectuer une AoE de repoussement. La direction et l’ordre des repoussement sont indiqués par des marqueurs en forme de flèches qui apparaissent tour à tour au centre de la zone. Pour ne pas finir dans les flammes, placez-vous sur le côté du triangle face au coin vers lequel vous serez repoussé par le premier souffle, dès que le repoussement est passé, replacez-vous en suivant la même logique pour le second souffle, et ainsi de suite pour le troisième.

Pour la compétence Éventails solaires, Azeyma projette 2 éventails vers le bord de l’arène et ces derniers frappent la zone qu’ils traversent d’une AoE.

A la suite de cette attaque, Azeyma utilise Rythme enflammé, cette compétence fait se déplacer les éventails sur le bord de la zone, jusqu’à 5 fois de suite et pour 1 quart de tour à chaque fois. Une fois que les éventails ont fini leur course, Azeyma utilise Final enflammé qui provoque l’Apothéose enflammée des éventails qui est une large AoE. Comme les éventails se font toujours face, cela ne vous laisse que 2 zones safes pour éviter les explosions.

Avec Aurore altière, Azeyma invoque un soleil au centre de la plateforme, ce soleil projette des rayons sur toute la zone par vague successive. Lorsqu’ils touchent le sol, les rayons laissent une flaque de feu qui s’étend progressivement avant d’exploser. Pour éviter de finir carbonisé, placez-vous sur une des dernières flaques apparues le temps que les premières explosent. Puis décalez-vous sur les zones de nouveau libre en attendant la fin des explosions.

Après les explosions des Aurore altière, Azeyma utilise Crépuscule cérémoniel pour projeter le soleil vers le sol. Dirigez vous dans le dos d’Azeyma, à l’opposé du marqueur de proximité qui apparait sur la zone pour limiter au maximum les dégâts.

En plus de ces différents enchaînements de mécaniques, Azeyma possède quelques compétences plus classiques :

  • Le Retourné rayonnant est un large cleave de 270° qui ne laisse que la zone située dans son dos de libre
  • L’Étreinte effervescente est un tankbuster en AoE avec marqueur qui frappe les tanks de chaque alliance
  • La Grandeur de la Gardienne est une AoE de raid

Palais Jumeau

Les Marchands Nald’Thal

Nald’Thal est la dernière divinité à vous faire face, cette double entité vous attend sur une plateforme circulaire dont la barrière vous infligera un débuff de Brûlure qui inflige des dégâts conséquents. Plusieurs compétences de Nald’Thal auront un effet lié à l’entité active, Nald ou Thal, que vous pourrez repérer en regardant la tête du boss.

Pour les compétences de « Vie ou mort », l’ambiance générale de la plateforme est également altérée pour correspondre à l’entité active. Ces compétences sont toujours annoncées par l’AoE de raid Flamme de vie, flamme de mort.

Nald a la tête ornée de pics et des flammes rouges lui font office de cheveux. Et lorsque Flamme de vie, flamme de mort est actif, le fond de l’arène devient orangé.

Pour Thal, il porte une capuche et de petits anneaux dont sortent des rayons bleutés lévitant au-dessus de sa tête. Lorsque Flamme de vie, flamme de mort est actif, le fond de l’arène est ténébreux.

Vie ou mort : cercle de feu place une AoE orangée sous le boss et un donut bleuté sur le reste de la zone, si Nald (orange) est actif, c’est l’AoE orange qui explose à la fin du cast. Si au contraire Thal (bleu) est actif, c’est le donut bleu qui explose. Ajustez votre position en fonction de l’entité active.

Pour Vie ou mort : déchaînement, un marqueur de partage en ligne va cibler un joueur, et 3 autres seront ciblés par un marqueur de poursuite. Si Nald (orange) est actif, c’est le marqueur de partage qui s’activera, si au contraire Thal (bleu) est actif, ce sont les marqueurs de poursuite qui s’activeront.

Avec Vie ou mort : calcination, des marqueurs d’AoE de propagation bleus et oranges apparaissent sur la zone et découpe la zone en 4. Si Nald (orange) est actif, se sont les marqueurs oranges qui s’activent, ne laissant que le quart de terrain entre les marqueurs bleus pleinement safe. Au contraire, si Thal (bleu) est actif, ce sont les marqueurs bleus qui s’activent, et donc le quart de terrain entre les marqueurs oranges sera safe.

Enfin, Vie ou mort : arc ardent combine les marqueurs de la calcination et du déchaînement, ce qui signifie que si Nald (orange) est actif il vous faudra partager les dégâts du marqueur de partage en dehors de l’AoE situé sous le boss, et si Thal (bleu) et actif vous devrez éviter les dégâts du donut en vous plaçant au centre, puis vous écarter des joueurs avec les marqueurs de poursuites qui eux devront courir pour ne pas se faire rattraper !

La compétence Enfer de feu est un cleave qui frappe devant la tête active au début du cast. Attention ! Pendant le cast les têtes peuvent échanger de place, inversant de ce fait le côté où se trouvera le cleave.

La compétence Accumulation d’avoirs pose 2 ou 3 marqueurs au sol, à leur apparition, chaque marqueur vous indiquera s’il s’agit d’un marqueur de repoussement ou un marqueur d’AoE. Vous pouvez également regarder le boss qui vous indique également cette information. Une fois le marqueur posé, seul un indicateur montrant le numéro correspondant à l’ordre dans lequel il est apparu et donc l’ordre dans lequel il va se résoudre restera visible.

La résolution des marqueurs a lieu à la fin du cast de Flux de la fortune, veillez donc à vous positionner pour éviter les marqueurs d’AoE ou pour vous faire repousser avant la fin de ce cast.

Le marqueur bleu désigne l’AoE et celui orange est pour le repoussement

La mécanique de transition de Nald’Thal est l’Épreuve de la balance, pour cette mécanique, le boss devient non-ciblable et invoque 3 Réceptacles d’âmes, chacun à l’effigie d’un joueur et lié à une alliance. Chaque alliance ne peut faire des dégâts qu’au réceptacle avec lequel il est lié tant que les 3 sont en vie.

Ces adds vont utiliser les compétences Œillade odieuse et Fracas magmatique qui sont respectivement une AoE en cône et un marqueur de partage qui ciblent un joueur choisi aléatoirement.

Après la mort des réceptacles, Nald’Thal utilise la compétence Jugement pananimique qui fait apparaitre une balance au Nord ainsi que des poids au-dessus de la tête de chaque joueur ainsi que sur les réceptacles.

Votre but est de vous répartir entre la zone blanche et noire de la plateforme pour que les orbes sur les plateaux de la balance soient de taille égale. Si vous y parvenez alors vous pouvez continuer, sinon c’est le wipe !

En complément de toutes ces mécaniques, Nald’Thal possède également des compétences plus classiques :

  • Le Jugement céleste pose un marqueur de partage sur un joueur et un marqueur sur 3 autres joueurs qui seront ciblés par une attaque en cône qui part du boss
  • L’AoE de raid Jugement infernal
  • Le Dogme doré qui est un tankbuster avec un marqueur à partager entre les tanks
  • Le Dogme destructif est un tankbuster qui cible chaque tank (avec marqueur)
  • L’Anéantissement animique invoque des sets d’orbes qui s’écrasent au sol en générant chacun une large AoE. Vous aurez 2 types de sets d’orbes : 3 orbes qui tombent en simultané ou 7 orbes qui tombent les uns à la suite des autres
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