La Promesse d’Éden – Anamorphose (sadique)
Icone - Défis 8 joueurs
Prérequis :
La Promesse d’Éden – Litanie (sadique)
Quête épopée: Rémanences de cristal
Quête: Le jardin de l’espoir
Ilvl 510
Débloque auprès de :
Lewrey – Amh Araeng (x27 ; y16)
Parler du troisième rapport de Ryne
Récompenses (hebdomadaire):
2 Coffres + 1 Fibre + 1 Agent + 1 Codex
Coffre d’équipement des lendemains édéniques pour les jambes [NvObj 530]
Coffre d’équipement des lendemains édéniques pour la tête [NvObj 530]
Coffre d’équipement des lendemains édéniques pour les mains [NvObj 530]
Coffre d’équipement des lendemains édéniques pour les pieds [NvObj 530]
Agent renforçant de rôdeur des cryptes
Fibre renforcée de rôdeur des cryptes
Codex de la Promesse – Tome 3

Pour ce troisième étage de la Promesse d’Eden, nous faisons face au Sabreur de destins, un boss fusion de Thancred et Ran’jit.

Comme pour la version normale, plusieurs compétences de ce boss sont influencées par les éléments Feu, Foudre et Lumière que le Sabreur de destins peut également faire appliquer à ses clones.

Voyons ensemble de quoi il retourne.

Sabreur de destins

Les compétences du Sabreur de destins

Rupture élémentaire – Elemental break

AoE en cône sur chaque joueur, suivi par une seconde attaque qui dépend de l’élément associé à la compétence.

  • Foudre : AoE sur chaque joueur
  • Feu : AoE à partager sur chaque DPS
  • Lumière : AoE en cône à partager sur un Tank et chaque Heal

Frappe brûlante – Burnt strike

AoE en ligne qui traverse le Sabreur de destins, suivi par une seconde attaque qui dépend de l’élément associé à la compétence.

  • Foudre : AoE en ligne qui traverse le boss (plus large que la première)
  • Feux : AoE de repoussement
  • Lumière : AoE sous chaque joueur

Percée illuminée – Bound of faith

Lie un joueur au boss et utilise une compétence qui dépend de l’élément associé.

  • Foudre : Dégâts sur la durée sur le joueur ciblé & Tankbuster en cône sur les 2 joueurs les plus proches de la cible
  • Feu : AoE à partager sur la cible
  • Lumière : AoE sur la cible qui octroie Marque de conflagration Icône - Débuff Marque de conflagration. Lorsque le débuff expire il génère une AoE de raid.

Halo luminescent – Burnished glory

AoE de raid à dégâts modérés, octroie un Saignement Icone - Débuff saignement à toute l’équipe.

Marquage fatal – Powder mark

Tankbuster, octroie les débuffs Marquage fatal Icône - Débuff Marquage fatal & Vulnérabilité physique augmentée Icone - Débuff Vulnérabilité physique augmentée. Le Marquage fatal génère un tankbuster en AoE lorsqu’il expire.

Cercles rituels – Turn of the heavens

Fait apparaître des cercles de feu et de foudre sur la zone.

Quatre portails – Right of the Heavens

Fait apparaître 2 portails de feu et 2 portails de foudre.

Percée céleste ultime – Shifting sky

Fait apparaître des cercles de feu et de foudre sur la zone, suivi d’un repoussement, puis, fait apparaître 2 clones du boss qui ciblent chacun un joueur avec un lien de feu ou de foudre ainsi que le serpent au centre de la zone qui réalise une AoE en donut.

Percée infernale ultime – Sundered sky

Fait apparaître 2 portails de feu et 2 portails de foudre, suivi d’un repoussement, puis, fait apparaître le serpent qui cleave face à lui ainsi que 2 clones du boss qui ciblent chacun un joueur avec un lien de feu ou de lumière.

Invisibilité prismatique – Prismatic deception

Fait apparaître 8 clones du boss, 3 d’entre eux utilisent Zone de destruction.

Zone de destruction – Blasting zone

AoE en ligne face au clone. Tue instantanément les joueurs touchés.

Multi-taillade magique – Cycle of faith

Lance à la suite Rupture élémentaire, Frappe brûlante et Percée illuminée chacun affecté par le même élément choisi par le Sabreur de destins durant le cast.

Le combat contre le Sabreur de destins

Phase 1 – Percée céleste ultime

Rupture élémentaire & Feu = Share

Rupture élémentaire & Foudre = Spread

Frappe brûlante & Feu = Push

Frappe brûlante & Foudre = On s’éloigne

Percée illuminée & Feu = Derrière le boss pour share

Percée illuminée & Foudre = Devant le boss avec les Tanks

Le Sabreur de destins commence le combat avec un enchaînement Rupture élémentaire, Frappe brûlante et Percée illuminée. A ce moment, chacune de ces compétences ne peut être affectée que par l’élément Feu ou Foudre, de plus, lorsque le boss utilisera de nouveau ces 3 compétences un peu plus tard dans le combat il choisira obligatoirement l’élément opposée à celui qu’il choisit ici.

Rupture élémentaire cible chaque joueur avec une AoE en cône, puis, la seconde attaque dépend de l’élément choisi par le Sabreur de destins. S’il choisit le feu, chaque DPS est ciblé par une AoE à partager et s’il choisit la foudre, chaque joueur est ciblé par une AoE. Commencez par vous répartir tout autour du boss pour prendre votre AoE en cône, si le boss choisit la foudre, les Heals et 2 DPS doivent se placer sur l’extérieur, les Tanks et les 2 autres DPS restent au CaC pour avoir suffisamment de place pour ne pas superposer les AoEs de foudre. Si le boss choisit le feu, dès que vous avez pris votre AoE en cône, chaque DPS se pack avec un Tank ou un Heal pour partager les dégâts de leur AoE de feu.

Frappe brûlante est une AoE en ligne qui traverse le boss, si ce dernier choisit la foudre, une seconde AoE frappe au même endroit, sauf que celle-ci est plus large que la première. S’il choisit le feu, après l’AoE en ligne, une AoE de repoussement vous repousse de l’endroit où se situait la ligne. Dans le premier cas, éloignez-vous sur le côté du boss pour éviter les 2 AoE, dans le second, placez-vous sur le côté du boss et après que l’AoE en ligne soit passé avancez-vous dans la hitbox pour éviter d’être projeté hors de l’arène. Vous pouvez également utiliser une compétence d’anti-repoussement pour éviter l’effet de push du feu.

Percée illuminée cible un joueur avec un lien, l’attaque que ce joueur subit dépend de l’élément choisi par le boss. Si c’est le feu, ce joueur est ciblé par une AoE à partager, il doit se placer dans le dos du boss pour que l’équipe puisse venir partager les dégâts avec lui. Si le boss choisit la foudre, le joueur ciblé reçoit un DoT de foudre et les 2 joueurs les plus proches de lui sont ciblés par un tankbuster en cône. Ce joueur doit donc se placer face au boss pour que les 2 tanks puissent se placer de chaque côté de lui, avec un cooldown pour encaisser les dégâts des AoEs en cône.

Après ces 3 premières mécaniques, le Sabreur de destins utilise l’AoE de raid Halo luminescent suivi du tankbuster Marquage fatal. Les Heals doivent être vigilants car Halo luminescent pose un Saignement qui inflige des dégâts non négligeables sur la durée, pensez à utiliser des régens pour couvrir les dégâts occasionnés.

Marquage fatal est un tankbuster qui inflige d’importants dégâts au tank et lui octroie un débuff de Vulnérabilité physique augmentée Icone - Débuff Vulnérabilité physique augmentée qui vous oblige à switch de tank durant le cast. De plus, le tank gagne le débuff Marquage fatal Icône - Débuff Marquage fatal qui explose en un large tankbuster en AoE au bout de 18s. Vous devez prévoir un cooldown pour encaisser les dégâts du tankbuster, puis un autre cooldown pour encaisser les dégâts de l’explosion du débuff.

Immédiatement après, le Sabreur de destins utilise Cercles rituels, qui est toujours lié à l’élément feu à ce moment du combat. Cette compétence fait apparaître des cercles de feu et de foudre sur la plateforme. Ces cercles explosent après quelques secondes et la taille de l’AoE qu’ils génèrent dépend de l’élément chargé par le boss. Dans le cas présent, comme il s’agit du feu, les AoEs des cercles de feu feront la taille du cercle tracé au sol directement en dessous d’eux. Les cercles de foudre de leur côté génère une AoE qui fait exactement leur taille.

Pour éviter ces différentes AoEs, vous devez donc vous placer sur le bord de l’arène, entre 2 cercles de foudre. Attention toutefois, le tank avec le débuff du Marquage fatal Icône - Débuff Marquage fatal ne doit pas rester avec le groupe car l’explosion de son débuff survient juste avant l’explosion des cercles. Je vous conseille de faire de cette façon : le tank avec le débuff se place entre les cercles de foudre les plus au Nord, le second emmène le boss entre le second et le troisième cercle en partant du Nord, et le reste du groupe se place entre le troisième et le quatrième cercle. De cette façon l’explosion du débuff ne touche personne et les DPS CaC peuvent même avoir accès au côté du boss sans risquer d’être touchés par l’explosion du tank.

Après l’explosion des cercles, le Sabreur de destins se téléporte au centre de la zone pour utiliser Frappe brûlante, comme précédemment, une AoE en ligne frappe sous le boss et une seconde attaque est appliquée ensuite, dépendant de l’élément choisi par le boss. Pour rappel, à ce moment, le boss choisit l’élément opposé à celui qu’il a utilisé au début du combat : il utilise donc la foudre si auparavant il avait utilisé le feu, et inversement. La foudre génère une seconde AoE en ligne, plus large que la première alors que le feu est une AoE qui repousse les joueurs perpendiculairement à l’AoE en ligne.

Le Sabreur de destins enchaîne ensuite avec Percée illuminée, une nouvelle fois, l’élément choisi sera toujours celui opposé à celui que le boss utilise au début du combat. Si le boss choisit le feu, le joueur ciblé doit partager les dégâts de son AoE avec le groupe en se plaçant derrière le boss. Si c’est la foudre, le joueur ciblé se place devant le boss et chaque tank doit se placer de chaque côté de lui, avec un cooldown, pour encaisser les 2 cônes de foudre.

Juste après c’est au tour de la Rupture élémentaire d’être réutilisé, une nouvelle fois avec l’élément opposé à la première utilisation. Pour rappel, si le boss choisit le feu, après les AoEs en cône sur chaque joueur les DPS doivent se stack avec un Heal ou un Tank pour partager les dégâts de leur AoEs. A contrario, si c’est la foudre qui est utilisée, les joueurs doivent rester loin les uns des autres pour ne pas superposer les dégâts des AoEs qui frappent chacun d’eux.

La prochaine mécanique du Sabreur de destins est Percée céleste ultime, qu’il charge avec l’élément feu ou foudre. Tout d’abord, le boss disparaît et une AoE de repoussement frappe le centre de la zone. Le serpent apparaît au centre de la zone, avec une AoE sous lui qui tue toute personne qui se trouve à l’intérieur. Des cercles de feu et de foudre apparaissent également sur le bord de la zone ainsi que 2 clones du boss.

Le serpent utilise une AoE en donut qui frappe la zone extérieure de la plateforme, les clones de leur côté ciblent chacun un joueur pour utiliser la compétence Percée illuminée. L’un des clones est lié au feu, le second à la foudre. Pour gérer ces 2 liens sans vous faire toucher par les autres AoEs procédez de cette façon:

Les 2 Tanks et le joueur lié au clone de foudre se placent vers le Nord devant les 2 cercles de la couleur opposée à l’élément choisi par le boss pendant son cast. Le reste de l’équipe se stack au Sud, également devant les 2 cercles de la couleur opposée à l’élément choisi par le boss. Ne reculez pas trop dans la zone entre les cercles car c’est ici que le donut du serpent fait effet. Les tanks doivent bien se placer de chaque côté du joueur lié à l’add de foudre, et utiliser un cooldown afin d’encaisser les cônes de foudre.

Les AoEs des cercles ainsi que le donut sont les premiers à exploser, suivi du lien de foudre et de feu, et au même moment, 2 nouveaux clones apparaissent.

Ces clones sont de nouveaux liés au feu et à la foudre, mais cette fois, pour utiliser la compétence Frappe brûlante. Le premier add à utiliser sa compétence est celui de foudre, il est suivi par le clone de feu juste après que les 2 explosions du premier clone ne soit passées.

Pour éviter ces 2 compétences, placez-vous sur le bord de la zone, au niveau d’un cercle situé entre les trajectoires des lignes. Un fois les explosions de foudre passées, vous pouvez vous rapprocher du centre de la zone, en évitant de passer devant le clone de feu pour vous faire repousser. Vous pouvez également utiliser une compétence d’anti-repoussement au moment de la ligne de foudre si vous ne voulez pas être affecté par ce repoussement.

Phase 2 – Percée infernale ultime

Rupture élémentaire & Feu = Share

Rupture élémentaire & Foudre = Spread

Rupture élémentaire & Lumière = Groupe Tanks & Heals + 2 DPS

Frappe brûlante & Feu = Push

Frappe brûlante & Foudre = On s’éloigne

Frappe brûlante & Lumière = AoE sous chaque joueur (bait sur les côtés du boss)

Percée illuminée & Feu = Derrière le boss pour share

Percée illuminée & Foudre = Devant le boss avec les Tanks

Percée illuminée & Lumière = AoE à prendre seul

Le Sabreur de destins enchaîne avec Rupture élémentaire qui sera soit affecté par l’élément feu, soit par l’élément foudre. Commencez donc par vous placer tout autour du boss, puis, si c’est le feu, les DPS se stack avec un Heal ou un Tank pour les dégâts à partager, si c’est la foudre, restez bien loin les uns des autres pour éviter les accidents. Nous avons ensuite l’AoE de raid Halo luminescent, qui sera suivie par le combo Rupture élémentaire suivi de Frappe brûlante puis de Percée illuminée.

Cette fois, ces 3 attaques seront affectées par la lumière. Pour Rupture élémentaire, après les AoEs en cônes sur chaque joueur, un Tank et les 2 Heals seront frappés par une AoE en cône à partager. Répartissez-vous en 3 groupes : un Heal et 2 DPS de chaque côté du boss, et les 2 Tanks face au boss pour partager les dégâts.
Pour Frappe brûlante, après l’AoE en ligne le boss enregistre votre position et fait exploser une AoE à cet endroit. Afin d’éviter les accidents, regroupez-vous de chaque côté du boss et une fois l’AoE en ligne passée, décalez-vous sur l’endroit où se trouvait la ligne, en évitant d’entrer dans la hitbox du boss afin d’éviter l’explosion des AoE.
Enfin, pour Percée illuminée, le joueur ciblé doit rester à l’écart du groupe afin que l’AoE de lumière générée par l’attaque ne touche que lui. De cette façon, il sera le seul à obtenir le débuff de la Marque de conflagration Icône - Débuff Marque de conflagration. Pour maximiser l’uptime, le joueur ciblé se place face au boss et le reste de l’équipe reste dans son dos pour éviter de déplacer le boss tout en évitant l’AoE de lumière.

Le boss enchaîne ensuite de nouveau avec l’AoE de raid Halo luminescent suivi du tankbuster Marquage fatal, une nouvelle fois, un switch de tank est à prévoir sur ce tankbuster. Le tank qui subit l’attaque doit également prévoir l’utilisation d’un cooldown sur le coup initial de l’attaque puis pour l’explosion du débuff.

Juste après, le Sabreur de destins utilise la compétence Quatre portails qui fait apparaître 4 portails, 2 de feu et 2 de foudre, sur la plateforme. La nature de l’explosion de ces portails dépend de l’élément choisi par le boss. Les portails du même élément cleave la moitié du terrain situé à l’endroit du portail, ceux de couleur opposé de leur côté génèrent une AoE en ligne de la même largeur que le portail.

Il existe donc 3 zones safes pour cette mécanique, la première, au centre de la zone, se situe entre les différents portails, du côté de ceux de couleur opposée à l’élément du boss. Les 2 autres se situent sur le bord de la zone, juste derrière les 2 portails de couleur opposés à l’élément du boss. Le groupe reste dans la zone située vers le centre et le tank avec le débuff du Marquage fatal Icône - Débuff Marquage fatal se place dans l’une des zones safes à l’extérieur. Le MT peut suivre son co-tank dans cette zone afin de déplacer le boss pour qu’il reste à portée, puis, il retourne rapidement avec le groupe, afin d’éviter les AoEs des portails ainsi que l’explosion du débuff de son co-tank.

Ensuite, le Sabreur de destins retourne au centre pour utiliser Frappe brûlante qui pourra être liée à n’importe lequel des éléments du boss. Pour rappel, s’il s’agit de la lumière, le boss enregistre votre position après l’AoE en ligne pour y faire exploser des AoE, s’il s’agit du feu, une AoE de repoussement vous repoussera de l’endroit où se trouvait la ligne. Enfin, s’il s’agit de la foudre, une seconde AoE en ligne, plus large que la première, frappe au même endroit. Ajustez votre position et vos déplacements en fonction de l’élément choisi puis regardez de nouveau l’élément choisi par le Sabreur de destins, car celui-ci enchaîne avec Percée illuminée.

Si le boss choisit la lumière, le joueur ciblé doit prendre les dégâts de l’attaque seul afin d’éviter que d’autres personnes n’obtiennent la Marque de conflagration Icône - Débuff Marque de conflagration. S’il choisit le feu, le joueur ciblé doit partager les dégâts de l’attaque avec le reste de l’équipe, et enfin, s’il s’agit de la foudre, le joueur doit se placer face au boss et les tanks se placent de chaque côté de lui, avec un cooldown, pour encaisser les dégâts des cône de foudre.

Juste après, le boss enchaîne avec Rupture élémentaire, une nouvelle fois, répartissez-vous autour du boss pour prendre votre AoE en cône puis ajustez votre position en fonction de l’élément choisi. Pour la lumière, répartissez-vous en 3 groupes: 1 Heals avec 2 DPS et les tanks ensemble, pour que chaque groupe encaisse une AoE en cône à partager, pour le feu, chaque DPS se stack avec un Tank ou un Heal pour partager les dégâts de l’AoE qui les frappent. Et enfin, pour la foudre, veillez à être bien espacés les uns des autres afin de ne pas superposer les dégâts de votre AoE avec celle d’un camarade.

Le Sabreur de destins enchaîne avec la mécanique de Percée infernale ultime, tout d’abord, le boss choisit un élément entre le feu et la foudre avant de disparaître, puis, 4 portails apparaissent sur la zone, une nouvelle fois, 2 sont liés au feu et les 2 autres à la foudre. Dans le même temps, une AoE de repoussement frappe le centre de la zone, puis, le serpent apparaît au centre avec toujours une AoE de mort en dessous de lui.

Cette fois, le serpent cible un joueur pour lancer un cleave dans sa direction qui tue toute personne ne se trouvant pas dans son dos, dans le même temps, 2 clones du boss font leur apparition et chacun cible un joueur avec un lien de la Percée illuminée. Un des clones est lié au feu, l’autre à la lumière. L’explosion des portails à lieu au moment où les clones rush sur leur cible. Enfin, 3 nouveaux clones font leur apparition pour chacun réaliser l’AoE en ligne de la Frappe brûlante. Le premier add à frapper est celui de la lumière suivi de celui de foudre et enfin de celui du feu. Ce n’est qu’après cette dernière explosion que le boss revient au centre de la zone.

Alors, il se passe de nombreuses choses durant cette phase mais ne vous inquiétez pas je vais vous expliquer pas à pas comment vous en sortir. Tout d’abord, placez-vous proche du centre de façon à vous faire repousser entre les 2 portails de l’élément choisi par le boss. Après le push, faites le tour du serpent pour vous placer juste derrière lui. De cette façon vous serez à l’abri du cleave et des AoEs des portails. Le joueur avec le lien de feu reste avec l’équipe au centre et le joueur avec le lien de lumière se place dans l’une des zone safes à l’extérieur. Vous devez repérer avec quel clone vous êtes lié durant votre déplacement vers la zone safe, et ajuster votre trajectoire en fonction. Vous n’avez pas le temps de le faire plus tard.

Ensuite, une fois les explosions des portails et des liens passées, vous devez repérer où se trouvent les 3 autres clones. Notez que si les premiers étaient aux point cardinaux, les suivants seront aux inter-cardinaux. Si les nouveaux clones sont dans le même alignement que vous, décalez-vous dans le sens horaire jusqu’au repère suivant (ex: si vous étiez à l’Est, décalez-vous au Sud-Est) juste à l’extérieur du cercle central de la plateforme afin de bait les AoEs de lumière. Une fois la première ligne passée, reculez sur le bord de la zone pour laisser passer les explosions des AoEs de lumière ainsi que la ligne de foudre. Enfin, retournez vers le centre de la zone en veillant à ne pas passer sur la trajectoire de la ligne de feu. Si vous avez peur de ne pas arriver assez proche du centre avant le push, vous pouvez utiliser une compétence d’anti-repoussement au moment où vous vous reculez pour éviter les AoEs de lumière.

Phase 3 – Invisibilité prismatique

Rupture élémentaire & Feu = Share

Rupture élémentaire & Foudre = Spread

Rupture élémentaire & Lumière = Groupe Tanks & Heals + 2 DPS

Frappe brûlante & Feu = Push

Frappe brûlante & Foudre = On s’éloigne

Frappe brûlante & Lumière = AoE sous chaque joueur (bait sur les côtés du boss)

Percée illuminée & Feu = Derrière le boss pour share

Percée illuminée & Foudre = Devant le boss avec les Tanks

Percée illuminée & Lumière = AoE à prendre seul

Clone avec l’épée vers le haut = actif, je ne suis pas safe et m’avance.

Clone avec l’épée vers le bas = inactif, si mon co-équipier s’est avancé je ne suis pas safe, et j’avance, sinon, je suis safe.

Après son retour au centre de la zone, le boss utilise sa Rupture élémentaire qui pourra être affectée par un des 3 éléments possibles. Une nouvelle fois, placez-vous tout autour du boss pour prendre votre AoE en cône, puis ajustez votre position en fonction de l’élément choisi par le Sabreur de destins. Juste après le boss enchaîne avec l’AoE de raid Halo luminescent, n’oubliez pas d’utiliser une régen pour contrer les dégâts du DoT laissé par cette AoE.

Le Sabreur de destins enchaîne ensuite avec Cercles rituels qui sera affecté soit par le feu, soit par la foudre. Cette fois, vous aurez un cercle de foudre au centre ainsi qu’au niveau des points inter-cardinaux, et les cercles de feu apparaissent de leur côté aux points cardinaux. En même temps que vous devez vous placer pour éviter les explosions des cercles, le boss utilise Rupture élémentaire qui sera soit lié au feu, soit lié à la foudre.

Si le boss choisit le feu pour les Cercles rituels, vous pouvez vous placer proche du cercle de foudre au centre, vous avez 4 zones safes, chacune située entre les cercles au sol des cercles de feu. Vous pouvez vous placer à 2 par zone safe, un DPS avec un Tank ou un Heal par zone, vous avez assez d’espace pour ne pas vous toucher mutuellement avec les cônes de la Rupture élémentaire. L’explosion des cercles et des AoEs en cône a lieu au même moment, vous pouvez donc immédiatement ajuster votre position pour la second attaque de la Rupture élémentaire une fois ces explosions passées. Dans le cas d’une Rupture élémentaire de feu, chaque DPS se rapproche de son binôme pour partager les dégâts de l’AoE, dans le cas de la foudre, les Heals et les 2 DPS distants doivent se reculer pour prendre leur explosion, les CaCs et les Tanks restent proches du boss, chacun au niveau d’un point cardinal pour prendre la leur.

Si le boss choisit la foudre pour ses Cercles rituels, chaque binôme se répartit de chaque côté d’un cercle de feu, au niveau du bord de la plateforme pour prendre son AoE en cône. Une fois fait, si la Rupture élémentaire est liée au feu, les binômes se stack pour partager leur dégâts avant de retourner sur le boss. Si au contraire la Rupture élémentaire est liée à la foudre, le DPS distant et le Heal ne bougent pas et les CaCs et les Tanks retournent directement sur le boss afin que chacun prenne son AoE dans son coin.

Juste après, le Sabreur de destins utilise son tankbuster Marquage fatal suivi des Quatre portails. Une nouvelle fois, effectuez un switch de tank sur le tankbuster, puis, lorsque les portails apparaissent, le tank qui possède le Marquage fatal Icône - Débuff Marquage fatal doit se placer dans une des 2 zones safe situées sur le bord de la zone. Le reste de l’équipe de son côté reste dans la zone safe située vers le centre de la zone.

Immédiatement après, le Sabreur de destins cible un joueur avec la Percée illuminée, cette compétence sera soit liée au feu, soit à la lumière. S’il s’agit du feu, le joueur ciblé reste avec l’équipe au centre de la plateforme, mais s’il s’agit de la lumière, il doit se placer dans la seconde zone safe sur l’extérieur afin d’être seul pour prendre son AoE. Attendez bien l’explosion des différents portails avant de vous redéplacer car ces explosions ont lieu juste après le cast de la Percée illuminée.

Ensuite, le boss retourne au centre de la zone pour utiliser Invisibilité prismatique, il disparaît alors de la plateforme. 8 clones font ensuite leur apparition, chacun à un point cardinal, ou inter-cardinal. Pour voir ces clones, vous devez être proche d’eux, sur le bord de la plateforme. 3 de ces clones vont utiliser la compétence Zone de destruction.

La Zone de destruction est une AoE en ligne qui frappe devant le clone qui l’utilise, ce qui veut dire que vous devez trouver 2 clones situés l’un en face de l’autre et qui n’utilisent pas cette compétence, car c’est juste devant eux que se situent les 2 zones safes.

Pour facilement repérer ces 2 clones, procédez de cette façon : chaque joueur se place devant un clone, si votre clone lève son épée vers le ciel, cela signifie qu’il charge la Zone de destruction, avancez donc vers le centre pour signifier que votre clone n’est pas safe. Si votre clone garde son épée pointé vers le sol, cela signifie qu’il ne charge pas la Zone de destruction, regardez donc votre camarade situé de l’autre côté de l’arène, juste en face de vous. S’il s’est avancé, cela veut dire que son clone est actif, par conséquent, votre clone n’est pas safe, avancez donc également vers le centre. Si votre partenaire ne s’est pas avancé, cela veut dire que vos 2 clones sont inactifs, félicitations, vous avez vos zones safes. Lorsque vous avez repéré les 2 clones safes, chaque joueur doit rapidement rejoindre l’une d’elle pour éviter les AoE de la Zone de destruction.

Une fois les premières AoE passées, retournez à votre place car de nouveaux clones font leur apparition. Une nouvelle fois, repérez les 2 clones inactifs qui se trouvent l’un en face de l’autre pour rejoindre les zones safes situées face à eux. Une fois les secondes Zone de destruction passées, le boss refait son apparition au centre de la zone.

Phase 4 – Triple multi-taillade

Planifiez l’utilisation de vos cooldowns de heals/mitigation pour cette phase.

Multi-taillade magique = Rupture élémentaire -> Frappe brûlante -> Percée illuminée

Le boss ne peut pas charger 2 fois le même élément pour la Multi-taillade magique.

Repérez si vous êtes la cible de la Percée illuminée durant le cast de la Multi-taillade magique (joueur avec la Icone - Débuff marquage)

Pour cette dernière phase, le boss va répéter le même pattern, à savoir, une AoE de raid : Halo luminescent suivi de Multi-taillade magique. Pattern qu’il utilise à 3 reprises avant de finir avec 2 Halo luminescent dont le dernier sera son enrage.

Multi-taillade magique est un enchaînement de Rupture élémentaire, Frappe brûlante et Percée illuminée qui sont utilisés directement l’un à la suite de l’autre, sans temps de cast entre les compétences. Et les 3 compétences sont liées à l’élément choisi par le boss durant le cast de Multi-taillade magique.

Il faut également savoir que le boss ne peut pas réutiliser un élément qu’il a déjà choisi pour une autre Multi-taillade magique. Donc, s’il commence par le feu, la seconde Multi-taillade magique ne pourra être liée qu’à la lumière ou la foudre, et si à ce moment il choisit la foudre, la dernière Multi-taillade magique ne pourra être liée qu’à la lumière.

Cette phase demande une bonne coordination au niveau de vos heals, de l’utilisation de vos mitigations mais aussi et surtout de la rigueur et de la réactivité dans vos déplacements. Au début du cast, repérez bien si vous êtes ou non la cible du lien (pour vous aider, vous pouvez regarder dans votre barre de débuff si vous possédez une cible Icone - Débuff marquage, si c’est le cas, vous êtes la cible de la Percée illuminée), placez-vous autour du boss pour prendre votre cône. Ensuite ajustez votre position pour la seconde partie de l’attaque, ici, je vous conseille d’adapter votre déplacement afin d’éviter d’être trop proche de la ligne qui frappe du Nord au Sud. Pour le feu par exemple, je conseille au Tank de rejoindre leur partenaire pour partager les dégâts de l’AoE sur le côté du boss plutôt que de rester au Nord et Sud, ainsi, vous serez moins susceptible d’être touché par la Frappe brûlante. De la même manière, lorsque vous serez sur le pattern de foudre, laissez une place à vos tanks pour qu’ils puissent prendre leur explosion sur le côté du boss, pendant leur déplacement pour éviter l’AoE en ligne qui frappe juste après. Et c’est valable également pour la lumière où les Tanks peuvent prendre leur cône légèrement vers le Nord-Est.

Gérez ensuite normalement les 2 parties de la Frappe brûlante, puis, le groupe se place derrière le boss et le joueur ciblé par la Percée illuminée se place en fonction de l’élément du boss. Pour le feu il reste avec le groupe, derrière le boss donc, et pour la foudre et la lumière il se place devant le boss. Les tanks ne doivent pas oublier de se placer de chaque côté du joueur ciblé par la Percée illuminée, avec un cooldown lorsque l’élément du boss est la foudre.

Répétez cette danse pour chacune des 3 Multi-taillade magique, il ne vous restera ensuite qu’environ 30s pour achever le boss, le temps qu’il cast ses 2 derniers Halo luminescent.

Trucs et Astuces

Macro de positionnement

Petite précision supplémentaire, pour le second Cercles rituels, si l’élément safe est la foudre, les placements utilisés dans cette strat correspondent à la strat dite « Blue uptime ».

/micon "Nouveau Thancred miniature" minion
┏ ━ ━ ━ ━             ━ ━ ━ ━ ┓
┃          < Protean >             ┃           < Shining Sky >          ┃
┃                                      ┃        Blue + Tanks: (N)         ┃
┃                              ┃                 Fire (S)                   ┃
┃                          ┣ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ┫     
┃                              ┃        < Cycles of Faith >       ┃
┃                                      ┃     RED: Protean → Pairs   ┃
┃         Fire: DPS CW           ┃     Line → KB → Stack (S)  ┃
┃Thunder:          OUT ┃ BLUE: Protean → Spread┃ 
┃     Holy:   (N)     ┃  Line → OUT → Prey (N) ┃
┃          (W)     ┃ HOLY: Protean → Cones ┃
┃          (E)       ┃  Line → Bait → Prey (N)  ┃
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Les Tanks

Marquage fatal est un tankbuster en 2 parties qui inflige de très lourds dégâts, n’hésitez pas à utiliser un cooldown d’invulnérabilité sur l’un des 2 burst de cette attaque afin de sauvegarder un cooldown pour Arc de choc l’AoE en cône de la Percée illuminée de foudre.

Si la première Percée illuminée du combat est liée à la foudre, vous pouvez utiliser votre cooldown défensif à 2min de recharge (Mur d’ombre, Sentinelle, Représailles, Nébuleuse) il sera revenu pour la Percée illuminée du clone durant la phase de la Percée céleste ultime.

Utilisez votre Rétorsion sur Halo luminescent ou sur les Percée illuminée.

Utilisez vos mitigations de groupe sur les périodes d’importants dégâts de raid, comme sur les enchaînements de Halo luminescent et Marquage fatal ou pendant les liens de la phase de la Percée infernale ultime.

Prévoyez avec votre co-tank l’ordre d’utilisation de vos mitigations pour les Multi-taillade magique.

Les Heals

Coordonnez-vous avec votre co-heal pour faciliter la gestion des dégâts de raid qui sont nombreux sur ce combat. Le plus gros des dégâts de raid proviennent principalement de Rupture élémentaire et Halo luminescent, toutefois, les dégâts du DoT laissé par Halo luminescent peut être géré par des régens.

N’oubliez pas de heal le DoT sur le joueur ciblé par la Percée illuminée de foudre.

Vous pouvez vous pré-positionner pour le premier Cercles rituels.

Le meilleur moment pour utiliser vos gros cooldowns de mitigation/heal ( Tempérance, Adepte de la neutralité, Invocation Séraphin est lors de la première phase de lumière, précisément sur la Percée illuminée dont l’AoE de raid du débuff arrive en même temps que le Halo luminescent.

N’hésitez pas à Secours un camarade s’il met trop de temps à atteindre la zone safe lors de l’Invisibilité prismatique.

Prévoyez avec votre co-heal l’ordre d’utilisation de vos cooldowns de mitigation/heal pour les Multi-taillade magique.

Les DPS

En dehors des phases de downtime, ce combat présente un taux d’uptime proche de 100%, si vous coordonnez l’utilisation de vos cooldowns de DPS le run n’en sera que facilité.

Utilisez Embrouillement sur Halo luminescent et Restreinte sur Rupture élémentaire.

Le premier downtime du combat arrive à 2min27 et se termine à 3min02, le second à 5min51 et se termine à 6min28. Enfin, le dernier downtime arrive à 8min14 et se termine à 8min56. Prenez ces éléments en compte dans votre rotation pour être sûr de n’utiliser aucun gros cooldown alors que le boss disparait.

Sources

Pour ceux qui souhaitent pousser leur optimisation plus loin, voici la timeline du combat réalisée par u/Syldris sur Reddit.

Eden’s Promise: Anamorphosis (Savage) E11S Rotation & Timeline

Voici les différentes sources qui m’ont aidée pour la rédaction de ce guide:

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