Nous avons déjà vu ensemble dans « Voie du combattant : Les Tanks » plusieurs notions basiques du rôle de Tank, les bonnes pratiques en termes de placement et gestion de groupe de mobs, les cooldowns défensifs et leur gestion pour ne citer que 2 d’entre elles. Ici nous allons rentrer un peu plus dans le détail de ce qu’implique le tanking dans Final Fantasy XIV.
Si vous souhaitez vous attaquer aux Raids Sadiques ou encore aux Défis fatals, ce que nous allons voir ici vous aidera à gérer votre Tanking comme un pro. Nous verrons également plusieurs valeurs théorique pour ceux que ça intéresse, mais pas de panique, vous n’avez pas besoin d’un Bac S pour pouvoir tanker, les valeurs que je vous donne serve surtout à appuyer le propos général ou à donner du contexte.
Le but premier du tanking dans Final Fantasy XIV consiste à contrôler l’inimité de vos ennemis et de réduire les dégâts qu’ils vous occasionnent. Mais maîtriser son tanking consiste à apporter une expérience de combat confortable à vos heals autant qu’à vos DPS, ce qui permet d’augmenter le DPS global de l’équipe.
Table des matières
La gestion de l’inimitié
L’Inimitié, ou Aggro, est le niveau de menace que génère un personnage (ou un PNJ) sur un mob. Lorsque le combat est engagé, toutes vos actions génèrent de l’inimitié, que ce soit vos attaques, vos heals ou vos buffs.
Comment fonctionne l’inimitié ?
Sur Final Fantasy XIV, un multiplicateur est appliqué au montant de dégâts ou de soins de la compétence que vous venez d’effectuer pour définir le montant d’inimitié générée. Ce multiplicateur est de x1 pour les dégâts et de x0,5 pour les heals. Les compétences qui possèdent le bonus « Effet additionnel : Augmente l’inimitié envers vous » possèdent un multiplicateur plus élevé. Certaines compétences vous accordent un effet qui augmente ou diminue ce multiplicateur d’un certain pourcentage.
Le calcul de l’inimitié
L’inimitié se calcule en 3 étapes, entre chacune d’entres-elles, le montant d’aggro est arrondi à l’entier supérieur.
- L’inimitié de la compétence seule est calculée
- Les modificateurs des effets bonus sont appliqués1
- Si l’action bénéficie à un joueur, le montant d’inimitié est réparti entre tous les ennemis engagés
Pour l’étape n°1, les compétences qui ne génèrent ni dégâts ni soin ont un montant d’aggro fixe appliqué pour chaque joueur affecté par cet effet. Ce montant est basé sur le niveau de votre personnage, au 80, ce montant est de 569.
1 Lorsque plusieurs modificateurs sont appliqués, ils sont additionnés pour être appliqués comme un multiplicateur. Par exemple, si vous possédez un buff de +130% et un débuff de -50%, la somme des deux donne un modificateur de +80%, soit un multiplicateur global de x1,8. Notez qu’il est actuellement impossible d’appliquer plus d’un multiplicateur sur une compétence.
Les compétences qui génèrent du heal indirect (comme
ou le bonus de soin de ,..) ou qui permet de convertir les dégâts infligés en soins ( , ,..) ne génèrent pas d’inimitié. Les compétences qui infligent des dégâts et soignent ne génèrent de l’aggro que sur le montant de dégâts infligés.Autres éléments à avoir en tête : les montants de soins en overheal ne sont pas exclus du calcul de l’aggro, les attaques ratées génèrent 1 point d’inimitié, et enfin, être repéré par un ennemi agressif ne génère pas d’aggro.
Les modificateurs d’inimitié
Plusieurs compétences possèdent un multiplicateur différent de ceux dont je vous ai parlé plus haut, les stances de tanks par exemple changent la valeur du multiplicateur pour toutes compétences utilisées durant leur effet. Voici 2 tableaux qui regroupent ces compétences pour les jobs de Tank et les compétences qui génèrent du soin. Si vous souhaitez aller un peu plus loin avec notamment le tableau correspondant au Mage Bleu, vous pouvez consulter ce post reddit qui m’a servi de base pour cette section.
Tank
Compétence | Modificateur | Note |
---|---|---|
x10 | S’applique sur toutes les actions qui génèrent de l’aggro lorsque l’effet est actif | |
x10 | S’applique sur toutes les actions qui génèrent de l’aggro lorsque l’effet est actif | |
x10 | S’applique sur toutes les actions qui génèrent de l’aggro lorsque l’effet est actif | |
x10 | S’applique sur toutes les actions qui génèrent de l’aggro lorsque l’effet est actif | |
x7 | Inimitié : 840 (120×7) | |
Tomahawk | x7 | Inimitié : 980 (140×7) |
x5 | Inimitié : 750 (150×5) | |
x5 | Inimitié : 750 (150×5) | |
Top + Puissance | Inimitié : 2000* | |
-25% | Transfère 25% de l’inimitié du personnage au membre de l’équipe ciblé |
* L’inimitié supplémentaire générée par
est une valeur de base qui est influencée par les buffs/débuff qui modifie votre puissance d’attaque, comme le bonus de .Healing
Compétence | Modificateur | Note |
---|---|---|
Healing | x0,5 | |
Healing du Mage Blanc | x0,35 | S’applique uniquement aux heals qui se résolvent immédiatement, les heals sur la durée possèdent le multiplicateur par défaut: x0,5. Ne s’applique pas à | dont le montant de soins ne génère pas d’aggro.
Healing de l’Astromancien | x0,35 | S’applique uniquement aux heals qui se résolvent immédiatement, les heals sur la durée possèdent le multiplicateur par défaut: x0,5. Ne s’applique pas à | dont le montant de soins ne génère pas d’aggro.
x0,6 | Puissance: 720 – Répartie entre les ennemis | |
x0,6 | Puissance: 300 – Répartie entre les ennemis | |
x0,6 | Puissance: 200 – Générée par joueur touché et répartie entre les ennemis |
Contrôler son Inimitié
Le contrôle de l’aggro dans FFXIV est assez simple : Si vous devez tanker, vous avez votre stance de tank active. Chaque tank possède la sienne, et la garder active augmente significativement l’inimitié que génère chacune de vos compétences comme nous l’avons vu juste avant.
Compétence | Job & lvl | Cast | Recast | Effet |
---|---|---|---|---|
Gladiateur & Paladin lvl10 | Instantané | 10s | Augmente considérablement l’inimitié que vous générez envers les ennemis en combat. | |
Maraudeur & Guerrier lvl10 | Instantané | 10s | Augmente considérablement l’inimitié que vous générez envers les ennemis en combat. | |
Chevalier noir lvl10 | Instantané | 10s | Augmente considérablement l’inimitié que vous générez envers les ennemis en combat. | |
Pistosabreur lvl10 | Instantané | 10s | Augmente considérablement l’inimitié que vous générez envers les ennemis en combat. |
En complément de ces stances, vous possédez les compétences
, ainsi qu’une attaque à distance avec bonus de génération d’aggro par job de tank.Compétence | Job & lvl | Cast | Recast | Effet |
---|---|---|---|---|
Tank lvl15 | Instantané | 30s | Provoque la cible en vous plaçant en tête de sa liste d’inimitié et augmente votre génération d’inimitié. | |
Tank lvl48 | Instantané | 120s | Redirige 25% de l’inimitié contre vous vers l’équipier ciblé. |
Compétence | Job & lvl | Cast | Recast | Effet |
---|---|---|---|---|
Gladiateur & Paladin lvl15 | Instantané | GCD | Effectue une attaque physique à distance sur la cible. Puissance : 120 Effet additionnel : augmente l’inimitié envers vous. | |
Tomahawk | Maraudeur & Guerrier lvl15 | Instantané | GCD | Effectue une attaque physique à distance sur la cible. Puissance : 140 Effet additionnel : augmente l’inimitié envers vous. |
Chevalier noir lvl15 | Instantané | GCD | Effectue une attaque magique neutre sur la cible. Puissance : 150 Effet additionnel : augmente l’inimitié envers vous. | |
Pistosabreur lvl15 | Instantané | GCD | Effectue une attaque physique à distance sur la cible. Puissance : 150 Effet additionnel : augmente l’inimitié envers vous. |
Le bonus de génération d’aggro de ces compétences les rendent particulièrement utiles pour engager un ennemi et ainsi avoir un montant d’aggro initial suffisamment important pour limiter le risque de reprise par un autre joueur.
La compétence de rôle
permet de donner 25% de son inimitié à un autre joueur. Vous pouvez l’utiliser de 2 façons différentes :- Soit pour sécuriser l’aggro du MT : par exemple, l’OT possède 80pt d’aggro, le MT 100, si l’OT utilise sur le MT, il lui donne 25% de ses 80pt d’aggro, soit 20. Le MT se retrouve donc avec 120pt d’aggro contre 60 pour l’OT, ce qui est une avance plus confortable.
- Soit pour switch de Tank quand le montant d’aggro entre les 2 tanks est proche : En reprenant le même exemple, si le MT utilise sur l’OT, il lui donne 25pt d’aggro, ce qui amène son total d’aggro 75 contre 105 pour l’OT. L’OT passe donc en tête de la liste d’aggro et devient la cible de l’ennemi.
Le second cas de figure est surtout utilisé après un switch de tank à la
, quand le Tank qui a utilisé la souhaite rendre l’ennemi à l’autre Tank. Ce qui peut arriver quand l’OT doit uniquement récupérer l’ennemi pour un tankbuster et qu’il le rend ensuite au MT.Enfin, rappelez vous que
ne fait que vous placer en haut de la liste d’inimitié, ce qui signifie que l’ennemi doit être engagé et que de l’aggro doit avoir été généré pour justifier son utilisation. Même si vous accorde un bonus d’aggro supplémentaire, pour pull un ennemi il est plus intéressant d’attaquer directement, surtout si vous le faite avec votre compétence d’attaque à distance.Le switch de Tank
Je l’ai évoqué juste avant, lorsque vous arrivez dans les contenus les plus exigeants vous serez amenés à effectuer des switchs de tank. Mais qu’est-ce que c’est ? Un switch de tank consiste simplement a échanger la cible de l’ennemi d’un tank vers l’autre.
Pourquoi effectuer un swtich de Tank ?
Il y a plusieurs réponses à cette question, la première et la plus importante, lorsque votre MT obtient un débuff qui augmente considérablement les dégâts qu’il subit ou rend les attaques de l’ennemi fatales vous effectuez un switch de tank pour que le second tank prenne le relai le temps que ce débuff disparaisse ou que votre autre tank reçoive se débuff à son tour, vous obligeant à switch de nouveau.
La seconde raison est assez similaire à la première : pour faciliter la gestion des cooldowns défensifs. Il n’est pas rare que les tankbusters reviennent plus vite que les cooldowns de votre MT, surtout si ces tankbuster requièrent plusieurs cooldowns ou un cooldown d’invincibilité pour être encaissé. Switch de tank vous permet donc d’augmenter la quantité de cooldowns disponibles sur la même période de temps.
Enfin, la dernière raison, est pour augmenter la génération d’aggro du MT. Certains combats ne nécessitent pas de switch de tank pour l’une des raisons précédentes, on utilise donc ce que l’on appelle un cercle de
Voici comment fonctionne le Circle Shirk :
Comment effectuer un switch de Tank ?
Vous l’aurez peut-être deviné en consultant l’illustration du Circle Shirk, effectuer un switch de tank est assez simple. Le tank qui souhaite récupérer l’aggro utilise sa
sur l’ennemi, de son côté, le tank qui laisse sa place doit utiliser la sur son co-équipier. De cette façon, le tank qui reprend l’aggro obtient le montant d’aggro que possédait initialement le MT, avec un supplément de 25%, le MT de son côté redescend à 75% de l’aggro qu’il possédait avant le switch, ce qui est assez confortable et évite au boss de se balader entre les tanks.Garder un œil sur son inimitié
Connaître son niveau d’aggro à tout moment dans le combat est important, ne serait-ce que pour s’assurer qu’un switch de tank s’est bien passé ou pour vous alerter en cas d’oubli de stance tank ou si un add a été récupéré par un autre joueur.
Vous pouvez voir votre niveau d’inimitié à 2 endroits:
Dans votre liste d’aggro, qui vous indiquera pour chaque mob que vous avez engagé à quel niveau d’inimitié vous vous trouvez. Le cercle bleu-vert indique qu’il se situe en dessous de 50%, le triangle jaune (pointe vers le haut) indique que votre aggro est entre 50 et 75%. Le triangle orange (pointe vers le bas) indique une inimitié entre 75 et 99%, enfin, le carré rouge indique que vous êtes la cible principale de l’ennemi correspondant.
Via cette liste vous ne pouvez pas savoir quel joueur cible le mob lorsque ce n’est pas vous, vous devrez le cibler pour regarder sa cible.
Votre liste d’équipe est le second endroit où vous pouvez consulter votre niveau d’aggro, les jauges en bas de l’icône de job de chaque joueur indique le niveau d’aggro que le joueur possède sur votre cible. Le joueur marqué d’un A et avec une barre rouge est celui qui est ciblé par l’ennemi, les autres possèdent un chiffre correspondant à leur position dans la liste d’aggro de l’ennemi, de 2ème jusqu’à 8ème pour les groupes de 8 joueurs.
Gardez un oeil sur ces jauges peut être très utile, si vous voyez par exemple que votre OT est très proche de vous mais qu’aucun switch n’est à prévoir, vous pouvez effectuer un Circle shirk qui évitera à votre OT de devoir réduire son DPS ou enlever sa stance pour vous permettre de conserver votre ennemi.
Gérer ses déplacements & la position d’un boss
Cette partie de ce guide est assez similaire à ce que j’ai déjà dit dans la voie du combattant des tanks, je vais néanmoins en refaire la synthèse car la gestion de vos déplacements et le positionnement des ennemis sont des notions primordiales.
Pour faire simple, lorsque vous affrontez un ou plusieurs ennemis, vous et votre groupe prenez vos adversaires en sandwich. Vous êtes face à l’ennemi alors que votre groupe se place à l’arrière ou légèrement de côté. Il y a 2 raisons principales à ça: tout d’abord, de nombreux ennemis, et surtout les boss, possèdent ce que l’on appelle des cleaves. Les cleaves sont des attaques en cône qui peuvent être fatales aux jobs non tank, ces attaques vous ciblent directement lorsque vous avez l’aggro, vous devez donc impérativement tenir ces cleaves loin de votre groupe. La seconde raison qui explique cette formation en sandwich est le DPS. Les jobs de mêlée possèdent de nombreuses compétences à positionnels, qui leur demandent de frapper l’ennemi dans le dos ou sur les flancs. En vous plaçant à l’opposé de votre groupe par rapport à votre cible, vous rendez le dos de votre cible directement accessible à vos DPS, ce qui leur évite un déplacement supplémentaire. De la même façon, vos DPS à distance, caster et Heals pourront directement jouer leur rôle dans le combat sans avoir besoin d’ajuster leur position en fonction de l’orientation de l’ennemi.
Lorsque vous tankez, vos ennemis suivent chacun de vos déplacements, pour cette raison, vous devez faire attention à vos propres déplacements. Plus vous limitez vos déplacements, plus le travail de votre groupe est facilité, leur DPS optimisé et donc, plus la victoire sera facile. Limitez ces déplacements au strict nécessaire : évitez les AoE, se positionner pour une mécanique ou déplacer le boss pour une mécanique, et effectuez ces déplacements de la façon la plus directe, sans mouvement superflu. Le premier cas est assez simple à suivre même sur des combats inconnus, mais les 2 autres demanderont une connaissance un peu plus poussée du combat.
Enfin, gardez en tête que vos alliés possèdent des compétences qui activent des zones au sols qui vous demanderont d’ajuster votre position ou celle de vos cibles. Ce peut être des zones de soins ou de protection dans lesquels vous devrez rester, tout comme des zones de dégâts dans lesquels vos ennemis devront se trouver. Il est primordial de savoir reconnaître ces zones d’effets, aussi je vous conseille de faire un tour sur cette section du guide sur les notions de base qui les répertorie toutes.
La mitigation des dégâts
Cela va vous paraître contre-intuitif, mais sur Final Fantasy XIV cumuler les compétences de mitigation sera toujours moins efficace qu’utiliser ces compétences individuellement. Et il y a une raison simple à ça, le calcul de la mitigation est multiplicatif, et non additif. Prenons un exemple pour que vous compreniez ce que ça signifie:
Si vous utilisez simultanément Rempart et
le calcul du pourcentage de dégâts réduit ce fait de cette façon:- On applique les 20% de réduction de dégâts de Rempart: 100 × 0,8 = 80
- Puis on applique les 30% de au 80 restant : 80 × 0,7 = 56, soit une réduction totale de dégâts de 44%.
Changer l’ordre d’utilisation ne change rien au résultat puisque: 100 × 0,7 = 70 et 70 × 0,8 = 56 (44% de réduction au total). Ce qui fait que nous perdons 6% de réduction de dégâts comparé à un calcul additif.
C’est pour cette raison qu’il vaut mieux n’utiliser qu’un cooldown de mitigation si vous n’êtes pas obligé d’en utiliser plusieurs pour survivre à une attaque, cela vous permet également d’avoir des mitigations actives sur une durée plus importante.
Plus vous cumulez les cooldowns et plus cet effet est visible, si vous avez encore besoin d’être convaincu je vous ai préparé une illustration qui présente la mitigation effective de différents combo de cooldowns monocibles.
Comme vous pouvez le voir, un combo Rempart,
et ne vous apportera qu’une mitigation de 55% des dégâts, une différence conséquente avec les 70% d’un calcul additif et uniquement 25% de plus que si vous utilisiez uniquement .Répartir vos cooldowns dans le temps sera donc plus rentable pour vous car davantage de dégâts seront minimisés sur tout le combat et pas uniquement les tankbusters.
Mettre en place une rotation de CDs
Maintenant que vous en savez un peu plus sur le fonctionnement de la mitigation vous pouvez commencer à élaborer une rotation de cooldowns pour vos combats HL.
Vous pouvez bien entendu chercher sur le net des rotations pour chaque type de combats HL, les joueurs les plus expérimentés partagent souvent leur rotation de cooldowns (Cooldown plan en anglais). Mais vous pouvez aussi la créer vous-même, pour cela vous devez suivre différentes étapes:
- Comprendre la nature de chaque attaque ennemie : Tankbuster, AoE de raid, Mécanique, vous devez connaître chacune des compétences de votre ennemi et surtout quelle est la quantité de dégâts qu’elles vous infligent.
- Connaître le type de dégâts de ces attaques si vous jouez Guerrier ou Chevalier noir, car ces jobs possèdent des CDs de mitigation effectifs uniquement sur les attaques physiques (Guerrier) ou magiques (Chevalier noir). Malheureusement, il n’est pas aisé de connaître le type d’une attaque, vous devrez soit chercher l’info sur le net, soit effectuer quelques tests vous-même. Si vous pouvez parer une attaque, c’est qu’elle est physique, si réduit les dégâts de l’attaque, c’est qu’elle est magique.
- Étudiez la timeline du combat. C’est une étape cruciale si vous voulez savoir si un cooldown utilisé sur une attaque aura le temps de revenir pour la prochaine compétence où vous en aurez besoin.
- Placez votre compétence d’invulnérabilité en premier, cherchez la compétence qui vous occasionne le plus de dégâts pour placer votre invulnérabilité. Plus tôt vous pouvez la placer, plus vite elle sera de nouveau disponible.
- Placez ensuite votre gros cooldowns défensif à 120s de recast, comme pour votre invulnérabilité, utilisez cette compétence sur une attaque puissante le plus tôt possible pour l’avoir disponible le plus de fois possible.
- Placez ensuite vos autres cooldowns sur les attaques ou mécaniques restantes qui représentent un intérêt.
- Utilisez les cooldowns de votre co-tank à votre avantage ! Même si votre co-tank a également besoin de ses cooldowns pour mitiger certaines mécaniques il peut vous apporter son aide à certains moments du combat. N’hésitez pas à effectuer des tanks swaps pour permettre à votre co-tank d’encaisser une mécanique à votre place ce qui vous permettra par exemple de conserver certains de vos petits cooldowns pour d’autre mécaniques.
Si vous suivez ces étapes vous devriez obtenir une rotation de cooldowns fonctionnelle qui, en plus de vous maintenir en vie, rendra la tâche de vos healers beaucoup plus facile.
Les actions de rôle des Tanks
Les actions de rôle des Tanks permettent de compléter votre arsenal de cooldowns défensifs, vous donnent les 2 compétences indispensables à la réalisation de switch de tank et vous permet également d’interrompre certaines compétences ennemies ou de vous prémunir des effets des compétences de repoussement.
Nous allons passer en revue ces différentes compétences qui vous seront toutes utiles dans de nombreuses situations.
Compétence | lvl | Cast | Recast | Effet |
---|---|---|---|---|
Rempart | 8 | Instantané | 90s | Réduit de 20% vos dégâts subis Durée: 20s |
Le meilleur cooldown défensif personnel parmi vos actions de rôle, c’est un complément indispensable à votre kit défensif puisque Rempart vous octroie un bonus de défense honorable et qu’il possède un cooldown plus court que votre gros cooldown défensif de job : 90s pour Rempart contre 120s pour votre CD de job à 30% de réduction.
Compétence | lvl | Cast | Recast | Effet |
---|---|---|---|---|
12 | Instantané | 25s | Inflige Étourdissement à la cible Durée: 5s |
Cette compétence est situationnelle et vous permettra par exemple d’interrompre le cast d’un add lorsque
n’est pas disponible. Attention, car bien souvent les boss sont insensibles à l’effet Étourdissement.Compétence | lvl | Cast | Recast | Effet |
---|---|---|---|---|
15 | Instantané | 30s | Provoque le cible en vous plaçant en tête de sa liste d’inimitié et augmente votre génération d’inimitié |
Compétence | lvl | Cast | Recast | Effet |
---|---|---|---|---|
18 | Instantané | 30s | Interrompt le lancement d’une action par la cible |
Certaines compétences de vos ennemis peuvent être interrompues, pour certains combats il est même indispensable de les interrompre, et pour ce faire vous avez
. Cette compétence est efficace même si votre cible est insensible aux effets Étourdissement ou Silence.Pour rappel, les compétences qui peuvent être interrompu ont leur barre de cast qui clignotte.
Compétence | lvl | Cast | Recast | Effet |
---|---|---|---|---|
22 | Instantané | 60s | Réduit de 10% les dégâts infligés par les ennemis alentour. Durée: 10s |
Cette compétence vous sera utile autant pour réduire les dégâts d’un tankbuster ou d’une AoE raid que pour réduire les dégâts que vous infligent les ennemis autour de vous. Car oui, depuis Shadowbringers,
est une compétence en AoE.Compétence | lvl | Cast | Recast | Effet |
---|---|---|---|---|
32 | Instantané | 120s | Crée sur vous une barrière annulant la plupart des projections et attractions. Durée: 6s Effet additionnel: 100% de chances que Lenteur 20% soit infligée à l’assaillant à chaque attaque physique portée contre vous. Durée: 15s |
La première utilité de
est de vous prémunir des effets de projection qui pourraient vous envoyer hors de portée de votre cible. Mais peut également avoir une utilité défensive sur les packs de mobs.En effet, l’effet de Lenteur réduit la fréquence des attaques automatiques et des casts de vos ennemis. Même si ça ne réduit pas directement les dégâts qu’ils infligent, cette réduction de la vitesse d’attaque a pour effet de réduire le nombre d’attaques effectuées sur vous durant l’effet. Par exemple, sur une même plage de temps, votre cible n’utilisera plus que 4 attaques sur vous au lieu de 5, ce qui au final vous octroie une mitigation d’environ 20%.
Attention toutefois, tous les mobs ne sont pas sensibles à la Lenteur, comme souvent, les ennemis les plus puissants sont immunisés à ce type d’état.
Compétence | lvl | Cast | Recast | Effet |
---|---|---|---|---|
48 | Instantané | 120s | Redirige 25% de l’inimitié contre vous vers l’équipier ciblé. |
Cette compétence vient en complément de
pour effectuer un switch de tank propre. Elle redirige une partie de votre inimitié sur un co-équipier, vous devez donc l’utiliser sur votre co-tank après que celui-ci ait utilisé sur votre ennemi afin de lui fournir un montant d’aggro supplémentaire. Vous pouvez également utiliser en dehors des tanks swap afin de donner un peu de votre aggro au MT si jamais vous voyez que votre montant d’aggro s’approche trop du sien.Un mot sur la Ténacité
Si on se penche sur la Ténacité on peut voir qu’elle augmente nos dégâts et soins et elle réduit les dégâts que l’on subit. Mais alors, pourquoi cette stat n’est-elle pas plus utilisée ?
Et bien c’est tout simplement parce que ce bonus apporté à vos dégâts et à votre résistance n’est pas suffisamment important pour justifier son utilisation en dehors du progress lorsque les équipements hauts levels sont encore inaccessibles. Voyez cette statistique comme une assurance, la plupart du temps vous ne verrez aucun avantage à en avoir, jusqu’à ce que vous preniez une attaque qui vous laissera à quelques PV seulement.
La ténacité vous permettra également de survivre en cas d’erreur sur une mécanique ou si l’un de vos cooldowns disparaît une seconde trop tôt. Mais son intérêt s’arrête ici, lorsque vous sortez du progress ou lorsque votre stuff est plus solide, vous allez mettre de côté la ténacité au profit de stats plus offensives.
Comparons cette stat avec le Détermination qui augmente également nos dégâts et nos soins, mais qui ne modifie pas les dégâts que l’on subit.
Vous aurez besoin de 25 points de Détermination pour un gain de 0,1% apporté à vos dégâts et à vos soins. Pour un effet similaire, vous aurez besoin de 33 points de Ténacité, soit 8 points de plus. Si vous souhaitez un apport équivalent via de la Tenacité plutôt que de la Détermination il vous faudra donc environ 30% de points de stat en plus. Voilà pourquoi, lorsque votre stuff vous apporte suffisamment de Défense et de Vitalité il est préférable de réduire votre Ténacité au profit de la Détermination qui aura un apport plus important sur vos dégâts.
J’espère que cet article t’a plu. Ce guide générique sur le tanking t’aidera appréhender n’importe quel job de tank de Final Fantasy XIV, mais si tu souhaites en apprendre plus sur l’un des jobs de tank du jeu, sache que des guides dédiés seront bientôt disponibles sur le site.
Pour ce que ça intéresse, ce guide ce base principalement sur des informations recueilli sur le discord de The balance ainsi que sur le guide: So you want to be a Tank? de Aletin Ves’ser.
Si mon travail te plaît je t’invite à partager cet article autour de toi, de mon côté je te donne rendez-vous très vite pour un autre article !
Bon jeu et que la voix du cristal te guide.