Dans ce dernier volume de l’Encyclopédie des Novices, nous allons parler des différents rôles qui composent un groupe dans Final Fantasy XIV. Quels sont ces rôles ? Quels sont leurs fonctions ? Et surtout, quels sont les éléments importants que vous devez connaitre pour jouer votre rôle de façon adéquate ?

Commençons par quelques notions de base, valable pour tous les rôles du jeu qui vous aideront également à appréhender les spécificités du rôle qui vous intéresse.

Les compétences GCD et oGCD

Vous avez peut-être aperçu ces notions dans mon lexique, ou vous l’avez vu dans certaine discussion. GCD et oGCD sont des termes utilisés pour classifier vos compétences.

Lorsque vous utilisez vos compétences, vous remarquerez 2 choses: certaine possède un temps de recharge commun, assez court, ce sont vos GCD, les autres possèdent un temps de recharge qui leur est propre ou partagé avec un nombre restreint d’autres compétences, ces temps de recharge sont plus long que celui de vos GCD, se sont vos oGCD.

Les compétences GCD sont la base de votre gameplay, ils regroupent vos combos et vos compétences de bases. Ce sont ces compétences que vous allez utiliser l’essentiel du temps, d’un côté car elles ne consomment pas ou peu de ressources, et d’un autre côté car elles vous permettent d’acquérir d’autres ressources, essentielles à l’utilisation de certain de vos oGCD.

Les oGCD de leur côté sont des compétences plus puissantes ou qui possèdent des effets particuliers. Leur utilisation demande plus de ressources ou l’accumulation d’une ressource propre à votre Job. Comme ces compétences sont indépendantes de vos GCD, leur utilisation se fait entre 2 compétences GCD, ce qui permet de combler l’espace entre 2 GCD.

Car le but du jeu lorsque vous êtes en combat est que votre GCD soit toujours en train de tourner, et que vos oGCD soient utilisés uniquement pendant le rechargement de vos GCD, de cette façon, vous êtes toujours en action, et ne laissez aucun répit à vos adversaires.

Attention toutefois, les oGCD ont un temps d’animation plus ou moins importants qui limite le nombre que vous pouvez utiliser entre 2 GCD. De façon généralement, vous pouvez utiliser au maximum 2 oGCD entre chaque GCD, au delà de ce chiffre, vous risquez de mettre votre GCD en attente, et vous devez l’éviter.

Le fonctionnement de l’Aggro

L’Aggro, ou inimitié, est le système qui permet d’influencer la priorité des cibles de vos ennemis. Lorsque vous entrez en combat, chacune de vos actions va générer de l’aggro. Au sein d’un groupe, le rôle du Tank est d’être celui avec le niveau d’aggro le plus élevé, pour que les ennemis le ciblent en priorité.

Lorsque vous attaquez un ennemi, les dégâts infligés sont convertis en aggro, pour les heals, le montant de soin qu’ils génèrent est également converti en aggro. Ces règles s’appliquent également sur les montants de dégâts ou de heals indirects générés par les DoT ou les HoT.

Pour permettre aux tanks de facilement conserver un niveau d’aggro supérieur au reste des membres de leur groupe, ils possèdent ce qu’on appelle une stance de tank:

  • Volonté de fer pour le Paladin
  • Défi pour le Guerrier
  • Férocité pour le Chevalier noir
  • Garde royale pour le Pistosabreur

Ces compétences activent un buff du même nom qui, temps qu’il reste actif, permet de générer un montant d’aggro considérable lorsqu’ils combattent.

Notion de base - Jauge d'aggro

Lorsque vous regardez votre liste de groupe, vous pouvez voir où vous vous situez dans l’ordre de focus de votre cible. En effet, en bas de l’icône de job, le petit chiffre indique votre position dans la liste d’aggro ; le « c » correspond au joueur qui est la cible de l’ennemi, puis vient ensuite le reste de l’équipe, classé de 2 à 4 ou à 8 en fonction de la taille du groupe. Il est également possible que le premier en aggro de l’équipe soit noté « 1 » au lieu de « c », dans ce cas la cible prioritaire du tank est dans une autre équipe.

Ensuite, la petite jauge vous permet de voir votre montant d’aggro, plus elle est remplie, plus vous êtes proche de devenir la cible de votre cible. Lorsque vous êtes la cible principale, la jauge est pleine est s’affiche en rouge. Lorsque vous êtes proche de devenir la cible principale, la jauge est presque pleine et s’affiche en jaune. Et lorsque votre aggro est faible, la jauge s’affiche en bleu.

Notion de base - Liste d'inimitié

Lorsque plusieurs cibles vous font face, vous pouvez regarder votre niveau d’aggro pour chaque cible via la liste d’inimitié. Cette liste vous affiche le nom de chaque ennemi, précédé d’une petite icône.

Un rond vert indique que votre niveau est faible, un triangle jaune (pointe vers le haut) indique un niveau d’aggro moyen. Un triangle orange (pointe vers le bas) vous indique que votre aggro est élevée, plus celui-ci clignote et plus vous êtes proche de devenir la cible principale de cet ennemi. Enfin, un carré rouge indique que vous êtes la cible principale de l’ennemi.

Se positionner par rapport à sa cible

Lorsque vous prenez un ennemi pour cible, un cercle de ciblage apparaît. Ce cercle vous donne plusieurs informations, tout d’abord, il vous permet de savoir si cet ennemi possède des positionnels ou non. Si c’est le cas, il vous indique la direction vers laquelle il regarde, et où se situent son dos et ses flancs.

Ces informations sont utiles pour permettre aux DPS de mêlée de réaliser leur combo tout en activant leurs bonus de positionnement, et elles permettent également aux membres du groupe d’éviter certaines compétences de l’ennemi qui ne ciblent qu’un côté bien précis.

Notion de base - Cercle de ciblage avec positionnel

Sur les ennemis avec positionnel, la flèche sur le cercle de ciblage indique la direction du regard de l’ennemi, et toute la zone rouge (1) représente l’avant du mob, ou la zone de cleave frontal.

Les parties bleues (2) représentent les flancs de l’ennemi, c’est sur ces parties que vous activez les bonus d’attaque sur le côté, les attaques latérales frappent également à ces endroits.

Enfin, la zone verte (3) représente le dos, c’est ici que vous activez vos bonus de positionnel de dos. Les attaques dites « avant-arrière » frappent donc la zone rouge et la verte.

Notion de base - Cercle de ciblage sans positionnel

Il arrive dans certain cas que votre ennemi soit trop imposant et/ou que vous ne puissiez pas avoir accès à toute sa zone de ciblage. Dans ces cas de figure, votre ennemi ne présente pas de zone de positionnel, ce qui signifie que vos bonus de compétence à positionnel s’activent quoi qu’il arrive, mais également que vous n’aurez pas à gérer de compétence qui ne frappe que sur un côté précis.

Dans ce cas de figure, le cercle de ciblage ce présente sous la forme d’un double cercle entier, sans flèche pour indiquer la direction du regard de votre ennemi.

Reconnaître les effets de zone de vos alliés

Grâce au Vol.3 de l’encyclopédie vous savez maintenant reconnaître la majorité des marqueurs et effets visuels des attaques de vos ennemis. Mais il est également important de savoir reconnaître les effets de vos alliés pour en tirer partie. Je vais donc vous lister ces différents effets que l’ont peut classer en 2 parties: Les zones de dégâts et les zones de soin/protection.

Les zones de dégâts

Lorsque l’une de ces zones est présente sur le terrain, vous devez faire en sorte qu’un maximum de vos ennemis se trouvent à l’intérieur afin qu’ils subissent les dégâts de cette zone. Mais pas d’inquiétude, vous pouvez les traverser sans risque, elles ne vous feront aucun dégâts.

Notion de base - Zone de dégâts de Terre salée
La zone de dégâts Terre salée du Chevalier noir
Notion de base - Zone de dégâts de Doton
La zone de dégâts de Doton du Ninja
Notion de base - Zone de dégâts de Sillage
La zone de dégâts Sillage de Garuda-Egi
Notion de base - Zone de dégâts de Fureur tellurique
La zone de dégâts Fureur tellurique du Titan-Egi

Les zones de soin et de protection

Lorsque l’une de ces zones est présente sur le terrain, vous devez vous trouver à l’intérieur pour bénéficier des effets protecteur et/ou curatif, mais pas de panique, vos ennemis y sont insensibles.

Zone de soin d'Asile
La zone de soin Asile du Mage blanc
Zone de protection de Dogme de survie
La zone de protection et de soin Dogme de survie de l’Erudit
Zone de protection d'inconscient collectif
La zone de protection et de soin Inconscient collectif de l’Astromancien
Zone de soin d'étoile terrestre
La zone de soin Etoile terrestre de l’Astromancien
Zone de protection d'Improvisation
La zone d’augmentation de soin Improvisation du Danseur
Zone de protection de Passe d'arme
La zone de protection de Passe d’arme du Paladin

Petite mention spéciale au Manalignement du Mage noir. Cette zone ne possède un effet que pour le Mage noir qui l’utilise mais il est quand même utile de savoir le reconnaître afin d’éviter de placer les ennemis hors de porté du Mage noir qui se trouve à l’intérieur, ou à contrario, de placer les ennemis sur cette zone et ainsi risquer que le Mage noir doivent en sortir pour éviter une AoE.

Zone de buff de Manalignement
Zone de buff

L’effet d’invulnérabilité de rez

Lors d’un combat, il peut arriver qu’une attaque vous soit fatale et que l’un de vos co-équipiers vous ressuscite. Dans ce genre de situation il n’est pas rare que l’endroit où vous ré-apparaissez soit la cible d’une AoE ou bien que votre ennemi s’apprête à lancer des dégâts de zone. Pour éviter de mourir une nouvelle fois à cause de ce genre de déconvenue, vous pouvez profiter de ce que l’on appelle: l’Invulnérabilité de résurrection (ou invul de rez).

Lorsque vous vous relevez après une compétence de résurrection, votre personnage est insensible aux dégâts durant quelques secondes, à l’unique condition que vous ne ré-engagiez pas le combat. Vous pouvez vous déplacer, bien entendu, pour reprendre votre position ou vous rapprocher des heals, mais vous ne devez pas utiliser de compétence. Dans le cas contraire, l’invul de rez est annuléz et vous pouvez de nouveau prendre des dégâts normalement.

La durée de cette invul de rez n’est pas infinie, bien entendu, mais elle laisse 2/3s au heals pour remonter votre vie et vous permet de vous déplacer en sûreté. Il existe de rare cas d’AoE de raid qui passe au travers de cette invul de rez, se sont généralement les compétences ultimes des boss de Défis Ex/Raids Sadique/Fatals qui ont cette faculté. En dehors de ces quelques exceptions, n’hésitez pas à tirer partie de cette invul de rez pour éviter une nouvelle mort prématurée.

Les macros en combat

Les macros sont des outils puissants qui peuvent vous faciliter la vie mais aussi vous faire vous arracher les cheveux. En combat on utilise des macros principalement dans 2 cas de figures.

Tout d’abord, les macros permettent d’utiliser une compétence qui requiert la sélection d’une cible (différente de votre cible actuel) ou de sélectionner une zone au sol sans avoir besoin de changer de cible ou d’utiliser votre souris/joystick. Cette magie est possible grâce aux fonctions de sélection que vous placez dans votre macro, juste après le nom de votre compétence:

  • <t> : pour indiquer qu’il s’agit de votre cible
  • <me> : pour indiquer qu’il s’agit de vous même
  • <mo> : pour indiquer qu’il s’agit de la cible que vous survolez avec votre souris
  • <2> : pour indiquer la position du joueur à sélectionner dans votre liste d’équipe (ici, le 2 indique le second joueur, celui qui arrive juste après vous)
/ac "Terre salée" <t>

A titre d’exemple, la ligne de macro juste au dessus permet de placer la zone de Terre salée à l’endroit où se trouve ma cible.

L’autre avantage des macros est de permettre d’envoyer un message dans le canal lorsque l’on utilise une compétence. Grâce à ce type de macro, vous pouvez par exemple prévenir votre équipe lorsque vous utilisez une compétence de résurrection ou un cooldown utile à votre équipe ou qui nécessite une action de la part d’un autre membre du groupe.

/gr Use Résurrection on <t> <se.8>
/act "Résurrection"

Dans cette exemple, j’indique en canal groupe que j’utilise la compétence Résurrection sur ma cible. La fonction <se.8> est une alerte sonore qui permet d’alerter le groupe pour qu’ils regarde le message dans le canal. Il existe 16 alertes sonores différentes que vous pouvez inclure dans vos macros.

Vous pouvez également élaborer des macros un peu plus complexe qui permettent l’utilisation de plusieurs compétences. Pour que chaque compétence soit utilisée, vous devez indiquer un temps de pause entre chacune d’entre elles afin que l’exécution de la première compétence utilisée soit terminée avant que la macro tente de lancer la seconde compétence. Pour indiquer ce temps de pause, vous utilisez la fonction /wait suivi d’un nombre entier correspondant au nombre de secondes qui sépare l’utilisation des 2 compétences

/act "Magie prompte"
/wait 2
/act "Résurrection"

Dans cet exemple, j’utilise tout d’abord Magie prompte et je laisse un délai de 2s qui permet à son animation d’être terminée (avec une petite marge de sécurité pour la latence) puis j’utilise la compétence Résurrection.

Faites attention, lorsque vous utilisez des macros, comme vous ne pouvez pas utiliser de décimale pour la fonction wait, je vous déconseille fortement d’utiliser des macros pour vos combos par exemple, car vous perdrez du temps et surtout, vous risquez d’interrompre votre macro si vous essayez d’utiliser un oGCD entre les compétences de la macro.

Pareillement, sur les macros d’annonce avec du texte ou celles qui permettent uniquement de placer une compétence sur une cible définie, il peut arriver que la macro ne se lance pas (ou pas complètement) si vous êtes trop loin de votre cible ou si votre personnage n’avait pas fini sa précédente action lors de l’utilisation de votre macro.

C’est pourquoi je vous conseille de réduire au minimum le nombre de macros que vous utilisez pour éviter d’être trop régulièrement confronté au soucis de la macro qui refuse de se lancer. La latence inhérente aux macros fait qu’elles ne sont pas toujours optimales à haut niveau de jeu, utilisez-les avec modération.


Nous voici arrivés au bout de ce premier article sur les notions de base du combat dans FFXIV, j’espère qu’elles vous seront utiles, et de mon côté je vous donne rendez-vous très vite pour vous parler plus en détail de chaque rôle.

Bon jeu à tous !

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