Le dernier pilier d’un groupe est le DPS. Dans Final Fantasy XIV, le rôle de DPS est divisé en 3 groupes : Les DPS de mêlée, les DPS physiques à distance et les DPS magiques. Même si la base de leur fonction reste la même, chacun de ces rôles a ses spécificités. Nous allons voir ensemble de quoi il en retourne.
Table des matières
Le rôle de DPS
Le rôle de DPS est parfois mis au second plan, car ils ne font qu’infliger des dégâts à l’ennemi là où les Tanks vont en plus prendre les coups pour le reste de l’équipe et les Heals soigner tout le groupe. Mais c’est une erreur de s’arrêter à cette vision. Car si votre groupe ne possède pas de DPS, il sera incapable de vaincre de puissants ennemis ou groupes d’ennemis, car la puissance de feu est primordiale.
En plus de leur capacité à infliger de très importants dégâts à vos adversaires, nombreux jobs de DPS possèdent des compétences de soutien qui vous apporteront un avantage certain sur les contenus les plus difficiles. L’autre grande force des jobs de DPS est leur faculté à renforcer leur capacité offensive ainsi que celle de leurs alliés pour réaliser des phases de burst dévastatrices.
Un bon DPS sait coordonner ses phases de burst, ses buffs et ses compétences de soutien avec le reste de son équipe pour maximiser les dégâts de son équipe tout en évitant les attaques ennemies et en maximisant son uptime. Pour rappel, votre uptime est le pourcentage de temps effectif que vous passez à DPS sur votre cible.
Chaque job de DPS possède un gameplay qui lui est propre, aucun d’entre eux n’est radicalement plus ou moins puissant que les autres. Lorsque vous formez un groupe de 8, vous obtenez un bonus sur vos statistiques de dégâts en fonction du nombre de rôles différents représentés. Si chaque rôle est représenté, ce bonus monte à 5%, il est donc inutile de chercher à jouer un job meta, chaque job a sa place à tout niveau de contenu.
Les spécificités de chaque catégorie
Les DPS de mêlée
Il existe 4 jobs de DPS de mêlée : le Moine, le Chevalier Dragon, le Ninja et le Samouraï. Ces jobs sont spécialisés dans le combat rapproché, et sont principalement orientés sur les dégâts purs. Ils possèdent une compétence de réduction de dégâts physiques à placer sur un ennemi et un stun via leurs compétences de rôle. En dehors du Samouraï, ils possèdent également chacun une compétence de buff de dégâts de groupe.
Le style de combat des DPS de mêlée se focalise sur la gestion de leur combos et leurs positionnels. En effet, de nombreuses compétences de ces jobs activent des effets et bonus si elles sont effectuées sur le côté ou le dos de l’ennemi. De plus, aucune de leurs attaques ne consomme de mana, seuls certaines attaques sont conditionnées à l’utilisation de leur ressource de job.
Pour l’équipement des jobs de mêlée, le Chevalier dragon possède un équipement qui lui est propre, basé sur la Force, le Samouraï et le Moine partage les même équipements, également basés sur la force, et enfin, le Ninja possède un stuff qui lui est propre, mais basé sur la Dextérité.
Enfin, la
des DPS de mêlée est la plus puissante sur une cible unique, elle est donc privilégiée sur les combats de boss. Dans les donjons, cette compétence peut être laissé de côté au profit d’une en AoE sur des packs d’ennemis.Le Moine
Le gameplay du Moine est basé sur l’utilisation de compétences qui s’activent lorsque celui-ci se trouve dans une posture spécifique. Chaque coup le fait passer d’une posture à la suivante et lorsqu’il atteint la posture du cœurl, il gagne un stack de Vitesse de l’éclair qui augmente les dégâts qu’il inflige et réduit le temps de recharge de ses compétences.
Après le niveau 70, le Moine peut également gagner des stacks de chakra qui lui permettent d’activer de puissantes attaques supplémentaires.
Pour en apprendre plus sur le Moine, tu peux consulter ce guide: [à venir]
Le Chevalier dragon
Le gameplay du Chevalier dragon est basé sur l’utilisation de sa lance et de différents sauts qui infligent d’importants dégâts. Après le lvl54 il obtient le
qui augmente la puissance de ses sauts et plus tard lui permettra d’activer ses Yeux de dragon et la Vie de dragon qui lui permet de débloquer de nouvelles attaques et augmente les dégâts qu’il inflige pendant toute la durée de ces effets.Pour en apprendre plus sur le Chevalier dragon, tu peux consulter ce guide: [à venir]
Le Ninja
Le Ninja possède plusieurs compétences qu’il active en combinant différents mudrâs. Ces Ninjustsu lui permettent entre autres d’augmenter sa vitesse d’attaque et de réaliser diverses attaques magiques en complément de son combo. Après le niveau 62 il débloque également une jauge de Ninki qui lui donne accès à 2 compétences supplémentaires.
Pour en apprendre plus sur le Ninja, tu peux consulter ce guide: [à venir]
Le Samouraï
Le Samouraï possède différents combo qui lui permettent d’activer des bonus ou un effet Sen. Les effets Sen sont au nombre de 3 et permettent d’activer différentes compétences en fonction de leur combinaison. Il possède également une Jauge de Kenki et des stacks de Shoha. La jauge se remplit avec l’utilisation de ses compétences d’arme et permet d’utiliser des compétences en dépensant ses points de jauge. Les stacks s’accumulent en utilisant certaines compétences et chacun d’entre eux permet d’utiliser l’attaque Shoha.
Pour en apprendre plus sur le Samouraï, tu peux consulter ce guide: [à venir]
Les DPS physiques à distance
Les jobs de DPS physiques à distance sont au nombre de 3 : Barde, Machiniste, Danseur. Ils sont spécialisés dans le combat à distance et dans le support. Chacun de ses jobs possèdent une compétence de protection d’équipe, mais attention, car elles ne peuvent se cumuler. Le Barde et le Danseur possèdent également tout un ensemble de mécaniques de gameplay dont le but est d’augmenter les dégâts de leur équipe ou de certain de leurs co-équipiers. Enfin, ils possèdent une compétence d’interruption via leur compétence de rôle.
Ces jobs sont totalement libres dans leur mouvement, comme les jobs de mêlée, leurs attaques ne consomment pas de mana et juste certaines d’entres elles sont conditionnées à l’utilisation de ressources de job. Néanmoins, ces jobs ont un DPS global moins important que les jobs de mêlée ou les casters. Leur gameplay peut se baser sur des combos comme le Machiniste, sur des proc de compétence comme le Barde ou encore un mélange des deux comme le Danseur.
Côté équipement, les DPS physiques à distance partagent le même stuff dont la statistique principale est la Dextérité.
La
de ces jobs inflige des dégâts en ligne droite face à eux. Les dégâts de cette compétence sont moins importants sur une cible unique que ceux des jobs de mêlée mais cette permet de toucher de nombreuses cibles. Néanmoins, il peut être difficile de toucher toutes ses cibles avec cette attaque en ligne.Le Barde
Les compétences du Barde possèdent divers effets qui lui permettent notamment d’appliquer des dégâts de poison sur l’ennemi ou lui donne une chance d’activer l’utilisation d’une autre compétence (on appelle cela un proc). En plus de cette dimension aléatoire dans son gameplay, il possède également des chants qui activent chacun un effet particulier pour son équipe et lui permettent de réinitialiser certains de ces cooldowns ou lui donnent accès à une compétence supplémentaire le temps du chant.
Pour en apprendre plus sur le Barde, tu peux consulter ce guide: [à venir]
Le Machiniste
L’utilisation du combo du Machiniste lui permet de remplir ses Jauge de chaleur et de batterie. Ces jauges lui permettent respectivement d’activer l’Hypercharge qui fait passer l’arme du Machiniste en surchauffe, ce qui augmente ses dégâts et lui permet d’utiliser des compétences supplémentaires durant cette effet. La Jauge de batterie de son côté permet d’invoquer une tourelle magitek ou l’automate reine, qui sont des alliés temporaires qui infligent des dégâts.
Pour en apprendre plus sur le Machiniste, tu peux consulter ce guide: [à venir]
Le Danseur
Chaque compétence des combos du Danseur possède une version améliorée qui a une chance de s’activer à chaque utilisation de sa version basique. Ces versions améliorées ont une chance de faire apparaître une plume onirique sur la jauge du Danseur. Chaque plume permet d’utiliser
ou qui elles-même peuvent activer la compétence . En parallèle de ses enchaînements, le Danseur active des danses qui lui permet d’appliquer un bonus de dégâts soit à l’un de ses co-équipiers et à lui-même, soit à toute l’équipe.Pour en apprendre plus sur le Danseur, tu peux consulter ce guide: [à venir]
Les DPS magiques
Il existe actuellement 3 jobs de DPS magiques: Le Mage noir, l’Invocateur et le Mage rouge. On compte également un 4ème job, le Mage bleu, mais celui-ci est un job limité, je le laisse donc de côté. Ces jobs sont spécialisés dans les dégâts magiques. Il possèdent un débuff d’attaque magique à placer sur un ennemi via leur compétence de rôle, l’Invocateur et le Mage rouge possèdent également un buff de groupe, un sort de soin et un sort de résurrection.
Les compétences des jobs magiques consomment de la mana et possèdent des temps de cast parfois conséquents (surtout pour le Mage Noir), ce qui leur demandera de faire attention autant à leur placement qu’à la gestion de leur mana.
Ils partagent tous le même équipement dont la statistique principale est l’Intelligence.
La
des DPS magiques inflige d’importants dégâts sur une zone circulaire. Cette compétence est moins efficace sur une cible unique que la des DPS de mêlée mais fera des dégâts équivalents à celle des DPS physiques à distance sur des groupes d’ennemis.Le Mage noir
Le Mage noir jongle entre ses puissants sorts de feu qui consument autant la vie de ses ennemis que sa mana et ses sorts de glace qui lui permettent de reconstituer ses réserves. Les temps de cast du Mage noir sont importants et il doit impérativement conserver soit son effet de Glace astral ou de Feu ombral afin d’avoir accès au bonus d’Enochien qui augmente sa puissance de feu et lui donne accès à ses sorts les plus puissants.
Pour en apprendre plus sur le Mage noir, tu peux consulter ce guide: [à venir]
L’Invocateur
L’invocateur appelle à lui des évocations de primordiaux qu’il plie à sa volonté pour déchaîner leur puissance sur ses adversaires. En complément de leur allié invoqué, les invocateurs utilisent plusieurs compétences de dégâts sur la durée qu’ils propagent à leurs ennemis. Lorsque le combat fait rage, l’invocateur peut entrer en transe et appeler à lui une invocation supérieure : Bahamut ou Phénix.
Pour en apprendre plus sur l’Invocateur, tu peux consulter ce guide: [à venir]
Le Mage rouge
Le Mage rouge combine les magies noire et blanche pour lancer des sorts qu’il canalise grâce à sa rapière. Lorsque la puissance des 2 magies est suffisante, il fonce sur son ennemi pour lui infliger de puissants coups d’estoc avec sa rapière et libérer la magie qu’elle contient dans une explosion dévastatrice. Il doit cependant veiller à ce qu’aucune des 2 magies prennent le pas sur l’autre au risque de rompre l’équilibre et handicaper son DPS.
Pour en apprendre plus sur le Mage rouge, tu peux consulter ce guide: [à venir]
Même si certain jobs partagent le même équipement, ça ne veut pas dire qu’ils privilégient les même stats. Notez également qu’il n’existe pas un seul stuff opti par job, des variantes existent pour s’adapter à votre latence ou tout simplement à une préférence personnelle.
Faire attention à soi et aux autres
Le rôle des jobs de DPS ne se limite pas à faire des dégâts, via leurs compétences de jobs et/ou de rôle, les DPS peuvent également augmenter les capacités offensives de leur alliés, affaiblir celles de leur ennemis et certains jobs peuvent également apporter une protection à leur équipe, booster les soins ou encore ressusciter un co-équipier.
Pour toutes ces raisons, lorsque vous jouez l’un de ces rôles vous devez garder un œil sur ce que font vos alliés. De cette façon vous pouvez soit tirer partie des buffs de dégâts alliés, rester sous les zones de protection de vos co-équipiers ou utiliser vos propres compétences de soutien lorsque la situation l’exige.
Bonnes pratiques en donjon
Votre travail en donjon est principalement axé sur les dégâts, vos compétences de protection seront à utiliser sur les packs de mobs très importants et vos compétences de débuff seront à utiliser sur les AoEs ou tankbuster des boss.
Pensez à utiliser vos combos en AoE sur les packs. En effet, même si la puissance des AoEs est inférieure à celle de vos compétences monocibles, cette puissance s’applique à tous les ennemis touchés. Même si certaines AoEs voient leur puissance initiale réduite sur les cibles supplémentaires, elles n’en restent pas moins plus avantageuses que de focus vos ennemis 1 par 1. L’utilisation d’AoE est généralement rentable à partir de 3 ennemis.
Attention toutefois à la forme de votre AoE, choisissez votre cible de façon à ce que votre AoE touche le plus de cibles possibles. Pour les casters, faites également attention à la vie restante de votre cible. Si elle est trop basse, votre cible risque de mourir avant que votre cast arrive à son terme, il se retrouvera donc annulé, ce qui vous fait perdre du temps, et donc du DPS.
Au sujet de la
, les dégâts infligés par une en AoE sont plus intéressants que son équivalent en mono-cible dès 2 cibles présentes. Vous gagnerez donc plus de temps en utilisant une sur un gros pack de mobs que sur un boss.Les contenus HL
Dans Final Fantasy XIV, les contenus HL requièrent un DPS global de l’équipe élevé qui ne peut être obtenu uniquement par la contribution des jobs de DPS. Les Tanks et les Heals doivent également faire leur part. Pour cette raison, votre rôle en temps que DPS est également de faire en sorte de prendre le moins de dégâts possible et d’utiliser vos compétences de soutien le plus possible afin de soulager au maximum les Heals pour leur permettre également d’attaquer.
De façon générale, vous pouvez utiliser vos cooldowns de soutien de cette façon:
- La est à privilégier sur les tankbusters
- L’ est à privilégier sur les AoEs de raid
- Les compétences Troubadour, et sont à utiliser principalement sur des phases avec de nombreux dégâts raids en peu de temps ou sur des AoEs de raids très puissantes comme les attaques ultimes de boss.
- Les compétences et Mantra sont à privilégier sur les phases avec des dégâts de raid successifs
Pour maintenir un niveau de DPS élevé, il est plus important de privilégier votre survie plutôt que de chercher à tout prix à conserver votre uptime. Évitez de vous placer face au boss, restez attentif à ce qu’il se passe autour de vous, et lorsque vous avez compris comment fonctionne le boss, vous pourrez plus facilement augmenter votre uptime. Si vous prenez des dégâts inutiles, vos heals devront arrêter de DPS pour vous remonter et vous risquez de subir des effets de
, ce qui fait diminuer le DPS global dans les 2 cas.Si vous voulez optimiser votre uptime et votre DPS, je vous conseille tout d’abord de vous entraîner sur votre rotation sur un mannequin d’entrainement pour que celle-ci devienne naturelle. De cette façon vous limitez l’effet de « vision tunnel » car vous aurez moins besoin de rester focalisé sur votre barre de compétences pour réaliser votre cycle.
Votre apprentissage du combat en sera facilité car vous pourrez d’avantage vous concentrer sur ce qu’il se passe. C’est important de vous focaliser sur les mécaniques du combat, pour apprendre à vous placer mais aussi pour savoir à quel moment le boss devient non-ciblable et ainsi éviter d’utiliser vos buffs dans le vide.
Par la suite, si vous réalisez ces contenus avec un groupe de joueur fixe vous pourrez même coordonner vos buffs offensifs pour augmenter significativement le DPS de toute l’équipe.
Si vous n’avez pas de mannequin à disposition dans votre jardin (ou ceux de vos voisins :p ) vous pouvez trouver des mannequins d’entraînement à différents endroits d’Eorzéa, ce post reddit les a catalogués pour vous : Striking dummies guide
De plus, si vous souhaitez avoir une idée plus précise du DPS que vous effectuez, il existe un calculateur qui vous donne votre montant de DPS en se basant sur le temps que vous avez mit pour tomber un mannequin d’entrainement de boss. Vous le trouverez ici : Stone, Sky, Sea : DPS calculator
Utiliser des macros en DPS ?
Je vous déconseille d’avoir recours à des macros pour l’exécution de certains éléments de vos rotations en DPS, comme je l’expliquais dans l’article sur les notions de base en combat, la latence des macros et les problèmes inhérents au fonctionnement de la fonction <wait> vous handicapera grandement pour ce type d’utilisation.
Il existe néanmoins quelques cas de figure où l’utilisation d’une macro peut être intéressante. Pour le Chevalier dragon par exemple, vous pouvez utiliser une macro pour automatiquement utiliser votre
sur un membre de votre groupe sans avoir besoin de le cibler vous-même./act "Vue de dragon" <2>
Vous devez uniquement vous assurer de placer le joueur qui devra recevoir l’oeil au bon endroit sur votre liste de groupe. Avec cette macro vous pouvez placer votre oeil sans perdre une seconde votre ennemi de vue.
Les Bardes, Machiniste et Danseur peuvent également utiliser une macro d’annonce pour l’utilisation de leur compétence de protection. Comme celles-ci ne peuvent pas se cumuler, il est toujours intéressant d’indiquer à votre groupe lorsque vous utilisez ce type de compétence, de façon à éviter qu’un autre DPS physique à distance utilise également la sienne.
/gr I use Troubadour <se.1>
/act "Troubadour"
Ce type de macro peut également être utilisé pour les compétences de rôle
et pour éviter que tout le monde les utilise sur la même attaque.Vous l’aurez compris, l’utilisation des macros en DPS est très limité, en dehors des compétences que vous aurez besoin d’annoncer à votre groupe ou celle qui nécessite de cibler un équipier vous n’aurez aucun intérêt à utiliser des macros car leur fonctionnement vous ferait perdre du temps.
Nous voici arrivés à la fin de cette série d’articles présentant les différents rôles de combattant de Final Fantasy XIV. J’espère qu’ils vous aideront à comprendre la fonction de chacun d’eux et qu’ils vont donneront envie de les essayer.
De mon côté je vous retrouve très bientôt pour d’autres articles ! Bon jeu !