Le Fléau d’Ultima (Irréel) |
Prérequis : Quête épopée: Porteurs d’ombre Aventures imaginaires Ilvl 560 |
Débloque auprès de : Voyageur ishgardais – Idyllée (x7.0, y5.9) Quête : Touchicoti, tournicoton |
Récompenses (hebdomadaire): 1 Tentative pour le Mini-jeu Touché-tourné |
Pour ce quatrième défi A Realm Reborn revisité dans le mini-jeu Touché-tourné, vous allez affronter l’Ultima Arma. Ce guide est l’occasion de découvrir ou redécouvrir ce combat !
Table des matières
Ultima Arma
Le combat se déroulera sur une arène circulaire cerclée de flammes (vous ne pourrez pas aller dans les flammes, un mur invisible vous protège, pas d’inquiétude !), et se déroulera en deux temps distincts : dans un premier temps, Ultima Arma utilisera les pouvoirs des primordiaux qu’elle a absorbés, Garuda, Titan et Ifrit, pour vous harceler de combos d’AoE à esquiver ; une fois affaiblie, elle ne pourra plus utiliser ces pouvoirs, et se reportera sur des attaques technologiques qui demanderont au groupe une bonne coordination pour gérer les différentes mécaniques.
Sans plus tarder, passons à la stratégie du combat, stratégie qui est identique si vous souhaitez réaliser ce combat en mode Extrême synchronisé !
Les compétences d’Ultima Arma
Éthéroplasma poisseux – Vicious Aetheroplasm
Compétence sans temps de cast. Cible le MT avec une attaque monocible qui pose un stack d’
. Si le débuff arrive à 5 stacks, le joueur affecté subit de très lourds dégâts périodiques qui entraîneront rapidement sa mort.Explosion volcanique – Vulcan Burst
Compétence sans temps de cast. AoE autour d’Ultima Arma repoussant les joueurs touchés. Directement suivi par la résolution de
.Chant du mistral – Mistral Song
Garuda apparaît au centre de l’arène et prépare une AoE en cône devant elle. L’attaque part juste après le repoussement d’
.Lasers autoguidés – Homing Lasers
Compétence sans temps de cast. Frappe un joueur au hasard et inflige de légers dégâts en AoE autour de lui.
Exutoire à céruleum – Ceruleum Vent
Compétence sans temps de cast. AoE autour d’Ultima Arma infligeant des dégâts modérés aux joueurs touchés.
Œil du cyclone – Eye of the Storm
AoE en donut frappant tout le bord extérieur de l’arène. Directement suivi par
.Broie-terre – Geocrush
Titan saute au centre de la pièce, infligeant des dégâts en AoE autour de lui. Lancé systématiquement après
.Panache radiant – Radiant Plume
Invoque des AoE de feu selon un pattern dépendant de la vie d’Ultima Arma :
– entre 68% et 82% de vie, invoque soit 8 AoE frappant le bord extérieur de l’arène, soit 4 AoE frappant le centre de l’arène. Directement suivi par
avec le pattern opposé.– entre 50% et 68% de vie, invoque 4 AoE sur les points cardinaux, puis 4 AoE en ligne droite sur un axe intercardinal, puis de nouveau 4 AoE sur les points cardinaux, et enfin 4 AoE en ligne droite sur l’autre axe intercardinal. Chaque set d’AoE en ligne droite est ponctué par un
d’Ifrit.Poids de la terre – Weight of the Land
Invoque des AoE de terre selon 2 patterns : soit 4 AoE frappent le centre de l’arène, soit 8 AoE frappant le bord extérieur de l’arène. Lancé exclusivement après
dans le pattern opposé quand Ultima Arma est entre 68% et 82% de vie.Cyclone écarlate – Crimson Cyclone
Ifrit apparaît sur un bord de l’arène et s’apprête à foncer jusqu’au bord opposé, infligeant de lourds dégâts en ligne droite aux joueurs sur son passage. Lancé exclusivement après
quand Ultima Arma est entre 50% et 68% de vie.Vidange de réservoir – Tank Purge
AoE autour d’Ultima Arma infligeant des dégâts modérés
Éruption – Eruption
Cible 2 joueurs aléatoires et pose une succession de 5 larges AoE sous leurs pieds.
Rayon magitek – Magitek Ray
Ultima Arma se tourne vers un joueur aléatoire et lance une succession de 3 rayons devant lui (un 45° à sa gauche, un 45° à sa droite, un au centre, dans un ordre aléatoire), infligeant des dégâts modérés en ligne droite après quelques instants.
Onde d’éther – Aetheric Boom
AoE de raid repoussant tous les joueurs. Invoque des paires d’orbes selon un pattern qui change à chaque nouvelle utilisation. Les orbes appairés sont reliés et avancent l’un vers l’autre. Si les 2 orbes se touchent, ils provoquent une
, infligeant de lourds dégâts à tout le raid. Si un joueur touche un orbe, celui-ci explose, infligeant de lourds dégâts partagés entre le joueur et tous ses coéquipiers pris dans l’explosion, et faisant disparaître l’orbe touché et celui qui y était relié.Les patterns sont les suivants :
– Première fois : invoque 2 paires d’orbes sur les points cardinaux. Les orbes reliés sont Nord/Sud et Est/Ouest.;
– Deuxième fois : invoque 3 paires d’orbes, 1 paire Nord/Sud et 2 paires Est/Ouest ;
– Troisième fois : invoque 4 paires d’orbes aux points intercadinaux, reliés à l’orbe cardinalement opposé (1 paire Nord-Est/Sud-Est, 1 paire Sud-Est/Sud-Ouest, 1 paire Sud-Ouest/Nord-Ouest, 1 paire Nord-Ouest/Nord-Est)
Fusion explosive – Fusion Burst
AoE de raid infligeant de lourds dégâts, déclenchée si 2 orbes d’
arrivent à se toucher.Laser diffractif – Diffractive Laser
Compétence sans temps de cast. Tankbuster en cône frappant devant Ultima Arma.
Canon d’assaut – Assault Cannon
AoE en ligne droite lancée en chaîne par les Drones magitek.
Tir d’artillerie lourde – Freefire
Pose des marqueurs de proximité au sol, dans un pattern différent à chaque utilisation. Au bout de quelques secondes, des vaisseaux magiteks s’écrasent à l’emplacement des marqueurs, infligeant de lourds dégâts de proximité. Les patterns sont :
– Première fois : 2 marqueurs au centre de l’arène, 1 côté Ouest et 1 côté Est
– Deuxième fois : 4 marqueurs sur le bord extérieur, 1 à chaque point cardinal
Éthéroplasma – Aetheroplasm
Pose un marqueur sur un joueur aléatoire. Ce joueur sera poursuivi par un orbe vert qui explose en AoE et disparaît quand un joueur le touche.
Ultima
Hard enrage lancé au bout de 10 minutes de combat. Provoque un wipe du groupe.
Le combat contre Ultima Arma
Comme expliqué dans l’introduction le combat se déroulera en 2 grandes phases distinctes : une première phase qui vous demandera principalement d’esquiver des combos d’AoE invoquées grâce au pouvoir des primordiaux absorbés par votre ennemi, et une deuxième phase où l’Ultima Arma utilisera sa technologie de pointe pour invoquer des orbes explosifs que vous devrez faire exploser en vous coordonnant, tout en esquivant les attaques de drones et les vaisseaux magiteks s’écrasant sur la plateforme !
Les changements de phase sont directement liés à la vie du boss :
- Au début du combat, il dispose des pouvoirs des trois primordiaux
- A 82% de vie, il perd les pouvoirs de Garuda
- A 68% de vie, il perd les pouvoirs de Titan et n’utilise plus que les pouvoirs d’Ifrit
- A 50% de vie, il perd les pouvoirs d’Ifrit et ne peut se reposer que sur sa technologie pour vous attaquer
- Pendant toute la dernière phase, il va alterner entre la création des orbes explosifs d’ (50%, 30%, 15%) et des invocations de drones et vaisseaux magiteks (40%, 25%)
Tout au long du combat, Ultima Arma va utiliser son tankbuster
et les tanks devront penser à s’échanger le boss tous les 3 ou 4 stacks d’ pour éviter de mourir du débuff.Phase 1 – Primordiaux (de 100 à 50% de vie)
Pendant toute cette première phase, vous allez principalement devoir esquiver des combos d’AoE, la plupart suivant un pattern assez simple : la safe zone de la première AoE est la zone frappée par la deuxième AoE, vous obligeant ainsi à vous déplacer pour tout esquiver.
Phase 1.1 – Garuda (de 100 à 82% de vie)
Au début du combat, l’Ultima Arma va commencer très tôt par un tankbuster
posant un premier stack de sur le MT.Puis, sans trop attendre, vous devez esquiver votre première combo d’AoE :
d’Ifrit + de Garuda. Vous allez voir Garuda apparaître au centre de la plateforme et préparer un large cleave devant elle. Ifrit va alors lancer son qui va infliger des dégâts modérés et repousser violemment tous les joueurs qui ne sont pas à max range. Vous pouvez rester au corps à corps d’Ultima pendant cette combo, assurez-vous simplement d’être repoussé dans le dos de Garuda ou d’utiliser une compétence anti-repoussement après vous être positionné correctement pour éviter le qui, lui, inflige de très lourds dégâts.Le boss enchaîne avec ses
, assurez-vous de ne pas être trop proche de vos camarades afin d’éviter qu’ils ne subissent des dégâts inutiles ; puis c’est un qui frappera les joueurs qui ne sont pas à max range, leur infligeant des dégâts modérés et les repoussant en arrière. Enfin, le tankbuster viendra poser un nouveau stack de sur le MT.Quelques secondes plus tard, ce sera la deuxième combo d’AoE à éviter :
de Garuda + de Titan. L’ frappe les bords de la zone, infligeant des dégâts légers, mais vous aspire également au centre de la zone, où Titan enchaînera directement par son qui infligera de lourds dégâts. Pour vous prémunir de tous les dégâts de cette phase, restez hors du donut de L’ , mais assez proche de son bord, et dès que le cyclone est passé, déguerpissez sur les bords pour éviter l’attaque de Titan.Comme précédemment, le boss ponctue ces AoE par des
sur un joueur aléatoire, un autour de lui et enfin un tankbuster sur le MT.Ces attaques se répètent dans le même ordre jusqu’à ce que l’Ultima Arma passe à 82% de vie.
Phase 1.2 Titan (de 82 à 68% de vie)
Sitôt l’Ultima Arma passée à moins de 82% de vie, vous verrez Garuda « mourir », ne laissant que les pouvoirs de Titan et Ifrit au boss. Le boss va également gagner une nouvelle attaque jusqu’à la fin du combat,
, qui infligera des dégâts modérés à tout le raid en AoE.Pour cette deuxième partie de la P1, Ultima Arma engage également avec un tankbuster
posant un nouveau stack de sur le MT. Pensez à switch si votre MT en est à son 3ème ou 4ème stack.Vous devez ensuite faire face à une nouvelle combo d’attaques :
extérieur d’Ifrit + intérieur de Titan. Pour esquiver ces AoE, positionnez-vous au centre de l’arène, assez proche du bord des AoE enflammées ; puis une fois celle-ci passées, dirigez-vous vers les bords extérieurs pour éviter les AoE de Titan. Vous pouvez également rester statique pile au centre de la pièce, ou dans le creux entre les cercles d’AoE aux 4 points cardinaux si vous préférez limiter vos déplacements (je vous vois amis BLM 😉 ).Le boss enchaînera avec un tankbuster
, puis sa nouvelle AoE frappera tout le raid avec des dégâts assez importants, et enfin des frapperont un joueur au hasard, pensez à vous dépacker au préalable.Pour la deuxième combo d’attaques de cette phase, Ultima Arma utilisera un pattern opposé au précédent :
intérieur d’Ifrit + extérieur de Titan. Esquivez d’abord les AoE de feu en vous plaçant sur le bord extérieur, mais assez proche des AoE, puis foncez au centre de la zone pour éviter les AoE de terre. Pas question de rester statique au centre ou sur les points cardinaux cette fois-ci : le zones safes garanties se situent sur le bord le plus extérieur de la zone, entre les cardinaux et les intercardinaux (Nord-Nordt-Est, Nord-Est-Est, etc…) que seuls les DPS distants pourront exploiter à leur guise sans perdre de l’uptime.Le boss tassera ces attaques avec un
qui repoussera les joueurs trop proches, suivi du tankbuster , et une salve de vous forçant à vous dépacker.Phase 1.3 Ifrit (de 68 à 50% de vie)
C’est maintenant au tour de Titan de quitter le combat, il ne reste donc plus qu’Ifrit et ce dernier vous réserve un enchaînement de 2 mécaniques.
Pour la première, il s’agit d’
, cette compétence cible 2 joueurs choisis aléatoirement et pose une large zone représentée par des fissures enflammées sous leur pieds. Ces zones explosent après quelques secondes et sont suivies par d’autres zone de feu, pour un total de 5 par joueur. Pour limiter au maximum l’espace occupé par ces AoEs, les 2 joueurs ciblés partent vers le bord de la zone pour poser les zones de préférence sur toute la partie Sud afin de laisser la zone autour du boss la plus safe possible.Sitôt les explosions passées, le boss utilisera son tankbuster
, puis l’AoE , le sort choisissant toujours un joueur aléatoire (pensez à ne pas rester trop packés), et enchaînera sans temps de pause sur sa deuxième combo d’attaques.Le second enchaînement est un
+ . Tout d’abord, 4 AoE apparaissent sur le bord de la zone, en carré, suivi d’une ligne d’AoE (qui passe entre les AoE précédentes) avec dans le même temps le rush du d’Ifrit. Cet enchaînement est réalisé 2 fois d’affilée, dans les 2 cas les AoEs en carré apparaissent au même endroit. A l’inverse, la ligne d’AoE apparaît une fois dans un sens puis la seconde fois dans l’autre orientation possible.Commencez par vous placer juste à côté des AoEs en carré, et repérez la position d’Ifrit. Puis, lorsque les premières AoEs explosent, décalez-vous à leur place, de façon à sortir de la ligne d’AoE et en faisant attention à ne pas vous trouver face à Ifrit.
Attention pour les joueurs au corps à corps : la dernière explosion d’AoE de l’enchaînement est précédée d’un
qui peut vous repousser dans les AoE si vous êtes mal positionnés. Pensez à ajuster votre position ou à utiliser votre anti-push pour éviter cela.Une fois ce double enchaînement passé, Ultima Arma tasse le tout avec un tankbuster
, des sur une cible aléatoire, puis recommencera son enchaînement de compétences jusqu’à ce qu’il arrive à 50 de ses points de vie.Phase 2 – Ultima Arma (de 50 à 0% de vie)
La première phase du combat est passée, et Ultima Arma ne dispose plus des pouvoirs des primordiaux pour vous obliger à danser autour de l’arène. Mais ne croyez pas votre ennemi est faible et dépourvu pour autant : il va désormais utiliser tout son arsenal technologique pour tenter de vous terrasser.
Ses compétences de base restent similaires (il continuera d’utiliser périodiquement son tankbuster
, ses AoE au corps-à-corps et , et son attaque à cible aléatoire ), mais son arsenal est enrichi par de nouvelles attaques :- un nouveau tankbuster qui frappe en cône devant lui, imposant qu’il n’y ait personne d’autre que le MT face au boss pendant toute cette phase
- , un enchaînement de 3 AoE en ligne droite devant le boss, qui le fait se retourner sur un membre aléatoire du groupe, puis tirer ses 3 rayons respectivement à 45° sur la gauche, au centre, et 45° sur la droite, dans un ordre aléatoire ; évitez simplement d’être devant lui ou décalez-vous un peu pour être entre 2 rayons pour esquiver cette compétence.
- , qui pose une marque sur un ou deux joueurs ; ces joueurs seront poursuivis par un orbe vert qui explose au contact avec n’importe quel joueur. Vous pouvez soit kiter et vous tenir tous éloignés de l’orbe pour éviter les dégâts de l’explosion, ou vous pouvez également aller sur l’orbe pour le faire exploser si vous n’avez aucun compagnon autour de vous et que vous êtes le seul à prendre les dégâts de l’explosion.
Enfin, la phase sera ponctuée par alternance entre des
, invoquant un ensemble d’orbes liés à faire exploser avant qu’ils ne rentrent en collision les uns avec les autres, à 50%, 30% et 15% de vie, et des invocations de Drones magiteks qui vont vous harceler à coups de alors que les vaisseaux magiteks de s’écraseront dans l’arène, infligeant des dégâts de proximité.Phase 2.1 – Onde d’éther 1 (à 50% de vie)
La première
est la plus simple à gérer : 2 paires d’orbes liés (1 paire Nord/Sud et 1 paire Est/Ouest) apparaissent, et se rapprochent de leur orbe conjoint. Si les orbes finissent par se toucher, ils provoquent une infligeant de très lourds dégâts à tout le raid (et causant probablement un wipe). Pour éviter cela, les joueurs vont devoir faire exploser les orbes eux-mêmes, subissant de lourds dégâts en AoE pouvant être partagés. Ainsi, vous pourrez faire exploser un orbe avec :- un tank sous CD d’invulnérabilité (de préférence l’OT)
- un tank sous CD de mitigation (OT également)
- trois joueurs non-tank minimum
N’oubliez pas que l’
vous repousse, vous pouvez donc utiliser le repoussement pour vous positionner près de l’orbe ou utiliser un anti-repoussement pour rester maître de vos mouvements. Comme il n’y a que deux paires à gérer cette fois-ci, le plus simple est de laisser l’OT prendre l’orbe Est ou Ouest sous cooldown, tandis que le reste du groupe se packe derrière le boss pour s’occuper de la deuxième paire. Le MT peut également activer un CD s’il souhaite plutôt prendre l’orbe nord mais cette manœuvre peut être périlleuse car l’un ou l’autre des tankbusters peut tomber simultanément.Quand le bosse tombe à 40% de vie, il fera sa première invocation de Drones magiteks : 6 petits drones vont apparaître en cercle vers le centre de la zone, et vont vous bombarder d’AoE en ligne droite
, ciblant à chaque fois un joueur aléatoire. Focalisez-vous tout de suite sur les drones : vous ne voulez pas que le boss passe à 30% de vie avant de vous être occupés de la majorité voire tous les drones, sinon le combat deviendra très chaotique.Quelques secondes après l’invocation des drones, les marqueurs de proximité de
vont apparaître au centre de l’arène, côté Ouest et Est, vous forçant à partir au Nord ou au Sud afin de minimiser les dégâts que vous allez subir quand les vaisseaux s’écraseront sur l’arène. Votre MT doit veiller à orienter le boss hors du groupe pour éviter un cleave malencontreux sur l’équipe. Reprenez les dégâts sur les drones après avoir esquivé cela, et repassez sur le boss une fois les drones morts.Phase 2.2 – Onde d’éther 2 (à 30% de vie)
Nouvelle
, nouveau pattern : cette fois-ci, 3 paires d’orbes (1 paire Nord/Sud avec un lien court, et 2 paires Est/Ouest avec un lien long). La paire Nord/Sud est la plus urgente à faire exploser, étant donné la longueur du lien. Vous pouvez gérer cela de différentes manières :- l’OT peut utiliser son CD d’invulnérabilité ou des mitigations pour encaisser les dégâts des 2 orbes à l’Ouest ou à l’Est pendant que le reste du groupe se packe pour prendre l’orbe au Sud ;
- l’OT ne prend que l’orbe Nord/Sud, et le reste du groupe se répartit en 2 groupes composés d’un heal et de 2 dps pour prendre respectivement un orbe à l’Est et un orbe à l’Ouest.
Evitez d’envoyer trop de dégâts sur le boss pendant cette phase, car sitôt arrivé à 25% de vie, il invoque une nouvelle vague de Drones magiteks, cette fois-ci au nombre de 8 et sur le bord extérieur de l’arène. Ceux-ci ciblent sans cesse un joueur aléatoire avec leur
et vous devez donc une fois de plus vous en occuper rapidement, ce qui sera plus compliqué vu leur dispersion dans l’arène. Une fois de plus, les marqueurs de proximité de , qui apparaîtront sur le bord extérieur aux points cardinaux cette fois-ci, vous contraindront à vous repositionner au centre de l’arène, votre MT en profitera pour replacer Ultima au centre. Faites attention cependant aux cleaves du boss !Assurez-vous d’avoir bien fini de tuer les drones avant de passer le boss à 15% de vie et entamer la toute dernière mécanique du combat.
Phase 2.3 – Onde d’éther 3 (à 15% de vie)
Dernière
, et cette fois-ci, ce sont 4 paires d’orbes liés dans un axe cardinal par des liens courts : 1 paire Nord (Nord-Ouest / Nord-Est), 1 paire Est (Nord-Est / Sud-Est), 1 paire Sud (Sud-Ouest Sud-Est), 1 paire Ouest (Nord-Ouest / Sud-Ouest). Une fois de plus, il y a de nombreuses manières de gérer cette mécanique :- Les 2 tanks utilisent leur CD d’invulnérabilité, le MT prend les 2 orbes côté Nord-Ouest ou Nord-Est, l’OT prend les 2 orbes à l’opposé (Sud-Est ou Sud-Ouest)
- Le MT ne prend pas d’orbe, l’OT en prend 2 (côté Nord-Ouest ou Nord-Est), et le reste du groupe se répartit en 2 groupes de 3 pour prendre les 2 autres (1 groupe prend la paire Sud, et l’autre groupe prend la paire Est ou Ouest suivant ce que l’OT a pris)
- Vous vous répartissez par paire pour que chaque paire prenne un orbe, mais dans ce cas de figure l’utilisation d’une de tank pourra être nécessaire.
Les heals et DPS peuvent également rester packés à 6 pour prendre 2 orbes à la suite si cela est plus simple pour vous. Quoiqu’il en soit, les healers vont devoir faire très attention sur cette phase : les dégâts sont massifs et les joueurs doivent avoir leur vie au maximum avant que les orbes ne soient gérés. Les CD de mitigation de groupe seront également les bienvenus sur cette phase.
Dernier point important, lorsque vous arrivez à 10min de combat, Ultima se replace au centre de l’arène pour lancer son enrage, Ultima, vous n’avez que jusqu’à la fin du cast pour l’achever, sinon cette compétence vous tuera.
Trucs et astuces
Les Tanks
Pensez à vous échanger le boss tous les 3 ou 4 stacks durant tout le combat, sinon le DoT d’
aura raison de vous.Les dégâts seront plus importants sur la P2, pensez à faire une rotation sur vos cooldowns de mitigation avant de prendre 1 ou plusieurs orbes, et coordonnez-vous pour l’utilisation de vos gros cooldowns (notammeux ceux d’invulnérabilité).
Gardez le boss tourné vers le Nord durant toute la P2 pour éviter que le tankbuster
ne frappe un coéquipier par inadvertence.Les Heals
Evitez d’être trop packés ou pensez à vous dépacker au lancement des
, et pensez à remonter les joueurs affectés par cette attaque.Les joueurs au corps-à-corps vont probablement prendre des dégâts assez régulièrement à cause des AoE
et ; ne soyez pas surpris et conservez-les assez haut en vie au cas où.La P1 devrait être assez tranquille en termes de soins à prodiguer si tout le monde esquive bien les attaques primordiales ; en revanche, la P2 sera beaucoup plus intense et vous demandera de réagir rapidement, notamment pour remonter l’OT entre chaque orbe qu’il prendra ou le MT après chaque tankbuster.
En P2, restez toujours derrière le boss pour éviter de prendre le tankbuster
. Si le boss se tourne vers vous pour son , vous pouvez vous placer dans son dos pour tout esquiver, mais reprenez rapidement votre position initiale après.Utilisez vos mitigations de groupe et vos boucliers juste avant de devoir gérer les orbes d’
.Les DPS
Evitez d’être trop packés ou pensez à vous dépacker au lancement des
.Pour les casters et distants, vous pouvez esquiver
et en restant à distance maximale du boss.En P1, concentrez-vous sur l’esquive des AoE, les patterns sont systématiques et assez simples à gérer quand ils sont connus.
En P2, restez toujours derrière le boss pour éviter de prendre le tankbuster
. Si le boss se tourne vers vous pour son , vous pouvez vous placer dans son dos pour tout esquiver, mais reprenez rapidement votre position initiale après.Pour les DPS physiques distants, pensez à utiliser votre mitigation de groupe au moins sur la dernière
pour soulager un peu les healers.Sources
Je n’ai pas de timeline à vous proposer pour ce boss, les patterns bouclant indéfiniment jusqu’à ce que le boss passe un certain seuil de vie. Sachez simplement qu’au bout de 10 minutes de combat, Ultima Arma va au centre de l’arène et lance Ultima, son hard enrage, qui vous tuera tous si vous ne vainquez pas le boss avant.
Côté source, je me suis principalement inspirée de guides datant de A Realm Reborn, princpialement :
- le guide vidéo de Hector Hectorson : Ultima’s Bane (Ultima) Extreme / Unreal Guide
- le guide vidéo de 4 Player Squad Gaming (en anglais) : Final Fantasy 14 – A Realm Reborn – The Minstrel’s Ballad – Ultima’s Bane – Trial Guide
- le guide écrit de Universal Soluce : Défi : Le fléau d’Ultima