Jouer Heal, que ce soit sur FFXIV ou sur d’autres jeux, demande de comprendre et d’intégrer certains principes qui ne sont pas forcément évidents lorsqu’on joue ce type de rôle pour la première fois.

De plus, certaines règles sont loin d’être absolues car en healer, on attend de vous que vous vous adaptiez constamment à ce qu’il se passe et d’être prêt si quoi que ce soit venait à mal tourner.

Ce sont ces éléments qui peuvent rendre les jobs de heal frustrants ou intimidants pour de nombreux novices, c’est pourquoi je vais essayer ici de vous présenter les fondamentaux en Heal afin que vous puissiez mieux comprendre et apprécier ces jobs.

Ce guide peut paraître dense, c’est pourquoi je vous propose au début de certains chapitres une illustration qui résume les différents points que j’aborde. Cela vous permet d’avoir les informations essentielles et de vous concentrer uniquement sur les chapitres qui vous intéressent le plus.

Autre disclaimer important: Ce guide est là pour vous fournir des informations pour améliorer votre gameplay, principalement en vue de vous confronter aux contenus les plus difficiles du jeu. Ce n’est pas un règlement que tout heal se doit de respecter, ne soyez pas rigide ou obtus avec autrui.

Si vous êtes novice, les informations que je vous donne dans Voie du combattant: les Heals font un bon point de départ avant de songer à creuser plus avant les notions que j’aborde ici.

Le Heal dans FFXIV

Opposition forcée entre 2 types de heal

Dans FFXIV nous avons 2 types de heal : Le heal brut (direct et régens) et les boucliers. SE a toujours fait en sorte que chaque job de heal soit spécialisé dans l’une de ces 2 formes. Il est donc important de comprendre la différence qu’il existe entre les 2.

Les régens sont plus efficaces en termes de soins et coûtent moins de mana que les boucliers ; à contrario, les boucliers permettent d’augmenter artificiellement le total de PV (eHP) mais pour un coût en mana élevé. L’effet et surtout l’efficacité des régens se fait sur la durée, là où l’effet d’un bouclier est immédiatement visible.

Donc, comme par nature les boucliers sont moins rentables (en termes de Heal, opti de GCD et de Mana) que les régens et les heals directs, il sera toujours préférable de heal des dégâts reçus plutôt que de les prévenir avec des boucliers. Mais attention, cela ne veut pas dire que vous n’utiliserez jamais de bouclier. Certaines mécaniques vous demanderont d’en utiliser pour prévenir les morts dues à un nombre insuffisant de PV max pour encaisser l’attaque.

De plus, vous n’aurez parfois pas d’autres alternatives : par exemple, pour un Astromancien en stance Nocturne, Hélios aspecté sera toujours plus rentable qu’un simple Hélios à partir du moment où le bouclier est entièrement consommé avant qu’il ne disparaisse. Pour un Erudit, si vous n’avez ni le Traité de la persévérance ni le Murmure de l’aurore de disponible, vous utiliserez votre Traité du soulagement. Mais si vous avez la possibilité de choisir entre heal brut et bouclier, vous choisirez toujours la première option.

N’hésitez d’ailleurs pas à utiliser votre stance Diurne en Astromancien si vous jouez avec un Mage blanc. A moins que vous ayez absolument besoin d’utiliser des boucliers pour prévenir certaines morts, les régens de la stance Diurne seront toujours plus rentables que les boucliers, et vous économiserez de la mana. De plus, grâce à Adepte de la neutralité vous pouvez générer des boucliers même en stance Diurne, donc si les compétences ennemies qui nécessitent des boucliers sont suffisamment espacées pour être gérées avec cette compétence, vous n’avez pas besoin de la stance Nocturne.

Les jobs de Heal

Le Mage Blanc

Bannière - Mage Blanc

Le Mage Blanc est un monstre de Heal, il a la meilleure capacité de heal de zone principalement grâce à Méga Soin qui est l’AoE de heal la plus puissante et la plus efficace en terme de coût en mana. Dans les phases d’urgence ce sort est diablement efficace et justifie presque à lui seul la présence d’un Mage Blanc dans votre groupe. L’autre capacité surpuissante du Mage Blanc est sa Bénédiction qui transforme le calvaire du up d’un Tank en une vaste blague. Enfin, la gestion de la mana en Mage Blanc est plus aisée que pour les autres classes de Heals principalement grâce à Assise et Sponte.

Tous ces éléments en font un excellent choix pour du progress ou simplement dans un groupe PU où la coordination peut faire défaut.

Pour ne rien gâcher, le Mage Blanc possède un kit de DPS personnel plus puissant que ceux de l’Astromancien et de l’Erudit, il est donc intéressant d’organiser la gestion du heal du groupe de façon à favoriser davantage le DPS du Mage blanc. En revanche, il ne possède aucune capacité qui lui permet d’augmenter le DPS global de l’équipe, contrairement aux 2 autres heals.

L’Erudit

Bannière - Érudit

L’Érudit est le spécialiste des Heals oGCDs et de la mitigation sur demande ; ses compétences avec flux d’éther et surtout les compétences de sa fée et du séraphin y sont pour beaucoup. Toutes ces compétences sont parmi les plus puissantes du jeu et lui permettent d’apporter différents avantages à l’équipe.

Bien que son DPS personnel soit légèrement inférieur à celui du Mage Blanc, la force de l’Érudit réside dans sa capacité à booster les dégâts de l’équipe, via Stratagèmes entrelacés, mais aussi de permettre à son co-heal de davantage contribuer au DPS en gérant une partie importante de la charge de Heal grâce à ses oGCDs.

L’Érudit possède certes plusieurs heals à bouclier, qui était l’identité de la classe à ARR, mais cela fait longtemps que ce n’est plus le cas. Comme expliqué plus haut, les boucliers n’ont d’utilité que pour les HP checks, c’est pourquoi l’Érudit mais également l’Astromancien ont cette capacité d’appliquer des boucliers, mais ils ne font plus partie du core gameplay du job.

L’Astromancien

Bannière - Astromancien

L’Astromancien est le heal qui tente de rallier le meilleur des 2 mondes, il possède plusieurs compétences de soin puissant mais il apporte également un soutien non-négligeable au DPS de toute l’équipe. C’est un heal privilégié pour les Speedkill mais il est également apprécié dans les combats où la surpuissance de heal d’un Mage Blanc n’est pas nécessaire.

L’identité de l’Astromancien, ce sont ses cartes, tout du moins c’est la raison pour laquelle les gens veulent un Astromancien dans leur groupe, en opposition avec le Mage Blanc qui ne possède pas d’outil similaire. Bien que le DPS personnel de l’Astromancien soit le plus bas des 3 heals, cette faiblesse est largement compensée par l’apport qu’octroie les cartes. L’autre force de l’Astromancien est sa capacité à adapter son build grâce à ses thèmes. L’Astromancien peut utiliser des boucliers si nécessaire, et son kit possède de nombreux sorts de soin puissant qui le rendent presque aussi efficace qu’un Mage Blanc.

Grâce à cette adaptabilité, l’Astromancien peut facilement se substituer au Mage Blanc ou à l’Erudit, évitant de faite qu’un job de heal devienne indispensable pour réaliser un type de contenu spécifique.

Le rôle du Healer

Garder le groupe en vie

C’est plutôt évident, je sais… Le job du heal c’est de garder le groupe en vie, c’est vrai, mais s’arrêter sur cette considération serait simpliste.

Le rôle du heal est de répondre de façon adéquate à ce qu’il se passe sur l’intégralité du combat afin de réussir un objectif simple : Garder toute l’équipe en vie et tuer le(s) ennemi(s). C’est votre principale fonction et votre absolue priorité. Le but est de tuer le boss, et pour ce faire, que votre équipe soit à 100% PV ou à 5% ne fait aucune différence tant que personne ne meurt.

Une fois que vous avez compris ça, vous serez un peu plus proche de l’état d’esprit qu’il vous faut pour être efficace en tant que heal et éviter de nombreux écueils comme notamment l’excès d’overheal ou la mauvaise gestion de votre mana.

Faire des dégâts

Comme je l’ai dit juste avant, l’objectif est de tuer votre ennemi. A cette fin, l’autre grande partie de votre rôle en temps que heal est de contribuer au DPS le plus possible. Optimiser votre healing doit servir cette fonction : vous permettre de DPS davantage.

Car oui, les heals ont un kit prévu à cet effet, certains possèdent également des buffs qui augmentent le DPS général de l’équipe, vous avez un ennemi à tuer et de nombreuses phases de creux entre 2 phases de heals. Le constat est donc simple et sans appel: vous devez DPS. Cela va même au delà de ça, le DPS n’est pas quelque chose que vous faites lorsque vous n’avez pas besoin de heal, mais quelque chose que vous arrêtez de faire pour faire du heal.

Car vous le constaterez vous-même, les moments où vous n’aurez légitimement pas la possibilité de DPS car le heal que vous devez fournir est trop important ne seront pas aussi fréquents que ce que vous imaginez.

Pour que vous compreniez bien que le DPS n’est pas une option mais une obligation, sachez que la seule métrique qui est prise en compte pour juger du niveau d’un heal est justement son montant de DPS, car plus un heal réussit à optimiser ses heals, plus il peut augmenter son DPS.

Le combat en Heal

Comprendre le combat

Infographie - Comprendre le combat

Ce qu’on attend de moi

En tant que heal, il est primordial d’être attentif au déroulement du combat, car ce sont les actions de votre/vos ennemis qui vont déterminer de quelle façon vous allez agir. Les raids dans FFXIV sont une danse, et en heal, vous passez la moitié de celle-ci à observer vos partenaires de danse pour adapter vos pas aux leurs.

De prime abord, c’est quelque chose d’assez simple, mais prenons quand même quelques exemples pour illustrer ce que cela signifie.

Si un boss inflige à votre équipe 15k de dégâts de raid, il est attendu de vous que vous healiez ces 15k de raids. Mais si ces dégâts sont les seuls dégâts de raid à survenir pour les prochaines 30s vous n’avez pas besoin de prodiguer ces heals de façon immédiate. Vous pouvez sans aucun problème laisser une régen effectuer ce travail plutôt que d’utiliser davantage de ressources en heal direct.

Autre exemple, une AoE de raid inflige 47k de dégâts à toute l’équipe alors que celle-ci ne possède que 35k PV max, il vous est donc demandé d’utiliser de la mitigation et des boucliers afin d’encaisser cette mécanique. Dans ce genre de cas, appliquer un bouclier sur l’équipe et utiliser 2 compétences de mitigation de 10% devrait être suffisant.

Dernier exemple, une succession de 4 AoE de raid, espacées de 5s et infligeant 20k de dégâts chacune. Toujours sur une équipe avec un total de 35k PV, il vous est donc demandé de heal ces dégâts de façon successive. Mais comme pour le premier exemple, il ne vous est pas demandé de heal la dernière AoE immédiatement, juste de remonter l’équipe après chacune des 3 premières AoE et pour la dernière vous pouvez laisser une régen faire le travail.

Afin d’apprendre à heal, puis à optimiser votre healing sur un combat, il est important de comprendre ce que le combat exige de vous, et ce qu’il ne vous demande pas. Bien entendu, concentrez-vous d’abord sur tout ce qu’il vous demande de faire, puis posez-vous la question de ce qui ne vous est pas demandé. Ainsi, vous pourrez ajuster votre danse en éliminant le superflu.

Repérer la source des dégâts

Repérer d’où les dégâts proviennent et quand ils arrivent est essentiel. Même si généralement ils proviennent du boss il est important de comprendre quelle quantité de dégâts est générée par quelle compétence, mécanique ou encore par les attaque auto. Dans certains combats, les auto-attaque du boss feront énormément de dégâts, dans d’autres ils seront à peine visibles, et enfin, dans certains combats, il n’y en a pas du tout. Certains boss infligent des dégâts principalement via des Tankbusters et d’autres plutôt avec des AoEs de raid.

Si vous comprenez d’où viennent les dégâts, vous pourrez plus aisément y répondre. Il arrive parfois qu’un boss utilise également une auto-attaque alors qu’il prépare une compétence, ce qui explique pourquoi le MT peut prendre davantage de dégâts que ce que l’on peut attendre de la compétence seule.

Enfin, les dégâts peuvent également provenir d’une autre source qu’uniquement le boss. Cela peut sembler évident, mais lorsque c’est le cas, l’utilisation de débuff sur le boss n’aura aucun effet sur les dégâts qui proviennent de ces éléments extérieurs. Et le problème, c’est que parfois ces autres ennemis ne sont même pas ciblables, ce qui rend donc l’utilisation de sort de débuff comme Embrouillement ou Restreinte impossible, vous obligeant donc à utiliser des boucliers et des mitigations de groupe.

Repérer le type des dégâts

Dans FFXIV les dégâts que vous pouvez subir sont répartis en 3 types : les dégâts physiques, les dégâts magiques et les dégâts de ténèbres (oui je sais c’est bizarre, mais les dégâts de ténèbres ne sont pas des dégâts magiques comme les autres…). Connaître le type des dégâts que vous subissez vous aidera à choisir quel type de sort utiliser pour les mitiger. Malheureusement, depuis le jeu, même en regardant le chan de log de combat il n’est pas possible de voir directement de quel type sont les dégâts.

Pour avoir cette information vous devrez soit faire des tests pour voir quel type de mitigation fonctionne, soit utiliser des outils externes comme ACT ou FFlogs.

Vos co-équipiers possèdent généralement des compétences qui permettent de réduire certains type de dégâts, par exemple, Embrouillement réduit l’intelligence et l’esprit de l’ennemi, ce qui affecte les dégâts magiques, Restreinte diminue la force et la dextérité, ce qui diminue les dégâts physiques. Ce type de mitigation ne fonctionne pas sur les dégâts de ténèbres qui ne sont affectés que par les compétences qui réduisent d’un pourcentage le montant de dégâts reçus, dans ce type de cas, il faut privilégier des compétences comme Dogme de survie.

En plus de ces 3 types de dégâts, on peut en ajouter un 4ème, qui est vraiment à part. Ce sont les dégâts de type « suppression de vie ». Ce sont des compétences qui peuvent retirer un montant défini de vie, comme l’AoE Cœur déchiré pendant la phase des Adds de Shiva qui inflige toujours des dégâts égaux à 50% de votre total de vie, ou encore des compétences comme Déchaînement de la terreur sur le Guerrier de la lumière qui descend vos PV à 1. Toutes ces compétences sont insensibles aux sorts de mitigation et ignorent vos boucliers.

Si vous souhaitez utiliser ACT pour voir le type des attaques il vous faudra dérouler le menu du boss et regarder dans Outgoing Damage, ou dérouler celui de votre personnage et regarder dans Incoming damage. Vous pourrez ainsi voir les différentes compétences utilisées ou subies et ACT vous indiquera s’il s’agit de dégâts magiques ou physiques (Piercing, Slashing ou Blunt). Il vous précisera parfois le type d’élément qui est également appliqué, même si cela est rarement utile, sachez quand même que les dégâts magiques ET physiques peuvent être affectés par un élément.

Dans FFlogs, les noms des attaques sont affichés d’une couleur qui vous informe sur son type : les attaques physiques sont en orange, les magiques en bleu et celles de ténèbres en violet. Si le nom de la compétence apparaît en beige, c’est que ACT ou FFLogs n’a pas été en mesure de définir le type de l’attaque, ce qui est généralement le cas pour les DoTs.

En parlant de DoTs notez que leur fonctionnement est un peu nébuleux, mais généralement, le dégâts de chaque tic correspond aux dégâts infligés par le tout premier tic du DoT. Ça signifie que si vous utilisez une mitigation lors du premier tic, son effet se fera sentir jusqu’à ce que le DoT disparaisse, même si votre mitigation a pris fin bien avant. Toutefois, les DoTs réagissent parfois de façon inattendue donc ne soyez pas choqués si les dégâts qu’inflige un DoT ne sont pas ceux auxquels vous vous attendiez.

Agir en Healer

Infographie - Agir en Healer

Toujours cast quelque chose

Toujours faire quelque chose, contribuer au combat, ne jamais rester là à attendre. Si vous ne deviez retenir qu’une seule règle de tout ce guide, c’est celle-là. Si vous devez heal, faites-le, sinon, faites des dégâts. Le temps durant lequel vous ne faites rien est perdu. Vous perdez soit de la valeur de heal, soit de la valeur de DPS, dans les 2 cas c’est nul. Même si vous faites un heal pas forcément nécessaire, tant que vous redonnez de la vie à quelqu’un c’est plus utile que de ne rien faire, et ça peut donner la possibilité à votre co-heal de DPS davantage.

Un tank ne va pas se contenter de juste prendre l’aggro sur les mobs puis se tourner les pouces jusqu’à ce que quelqu’un lui reprenne, on ne va pas non plus se contenter d’un DPS qui ne fait qu’éviter les AoE sans taper quoi que ce soit, les DPS et les Tanks font toujours quelque chose, et bien pour vous c’est la même chose.

Se tenir prêt

En heal, vous devez vous familiariser avec le combat plus que les autres, car être préparé lorsque les dégâts doivent survenir vous évitera d’être pris de court ou de paniquer. Comme vous êtes en charge de la survie de votre groupe, si vous n’êtes pas suffisamment préparé ou à l’aise sur un combat, les effets se feront vite sentir.

La mort ou une erreur d’un heal est plus difficilement réparable que celle d’un autre membre de l’équipe et peut facilement mener à un wipe. C’est pourquoi, à fortiori sur les combats Extrême et au delà, il est très important de vous préparer en amont et de vous tenir prêt à toute éventualité. Car si vous oubliez une mécanique, de mitiger une AoE de Raid ou de préparer votre Tank pour qu’il encaisse son Tankbuster, les choses pourront très vite mal tourner.

Gérer les priorités

Lorsque vous êtes préparé à répondre aux dégâts qui arrivent et aux besoins immédiats pour survivre, vous pouvez prioriser vos heals de façon efficace. Mais ce n’est pas aussi simple qu’un juste « Qui est le plus bas en PV ? », vous devez choisir qui soigner en fonction de la menace qui vous fait face.

On appelle cet exercice le triage. Le triage consiste à attribuer un niveau d’urgence à chaque problème qui se présente. Cela vous permet de les gérer dans le bon ordre. En fonction de la situation, vous allez adapter votre classification pour répondre au cas le plus urgent.

Dans sa version simple, vous devez toujours faire passer en priorité la survie du rôle le plus crucial. Généralement, il s’agit en premier de vous, suivi du Tank et enfin le reste du groupe. Dans certaines circonstances, la survie d’un DPS sera plus importante que la vôtre ou celle du Tank, comme par exemple pendant un long cast d’Enrage où la priorité est le DPS check. Parfois, vous allez également prioriser votre co-heal au détriment de votre propre survie car celui-ci possède plus de mana que vous et pourra donc plus facilement gérer la situation que vous ne le pourriez.

En d’autres termes, vous ne devez pas juste prendre en compte l’importance de la survie de chaque membre de votre groupe, mais aussi ce qu’il se passe ou va se passer dans le combat. Pour prendre un autre exemple, dans O1S, le boss utilise une compétence qui descend les PV à 1, puis il utilise soit une AoE de raid soit un Tankbuster sur les 2 Tanks. Cette combinaison arrive toujours au même moment et dans le même ordre. Vous pouvez donc soit utiliser de l’AoE Heal et des mitigations dans le premier cas, soit totalement ignorer l’équipe et concentrer vos efforts sur les Tanks dans le second cas.

Le triage peut également vous permettre de choisir le bon sort à utiliser. Si par exemple vous savez que vous avez du temps avant que votre équipe ne prennent de nouveau une AoE de raid sur la figure, utilisez une régen, car c’est l’option la plus optimale. L’utilisation efficace des régens est un facteur important pour la gestion efficace de vos heals. Ils témoignent de votre capacité à évaluer la situation actuelle et votre connaissance du combat qui vous permet de déterminer quand votre groupe doit être heal rapidement et quand une régen est suffisante.

Bien utiliser son kit

Comme je vous le disais juste avant, savoir choisir le bon sort/compétence à utiliser est un autre aspect important de votre job. Certaines situations vous demanderont un burst de heal, là où d’autres pourront être laissées à la charge d’une régen.

En temps que heal, votre kit de heal est varié : oGCD, GCD, régen, heal direct, il est primordial d’identifier quel type de sort est le plus adapté à la situation. Votre choix dépend de l’urgence du heal à fournir, mais aussi du coût en Mana de ces compétences ou leur temps de recharge.

De manière générale, vous allez utiliser en priorité vos oGCDs car ils ne requièrent pas un GCD complet pour être activé et surtout, ils ne vous coûtent pas ou peu de mana. Ensuite, vous privilégiez les HoTs plutôt que les heals directs lorsque cela est possible car ils sont plus rentables en termes de gestion de vos GCDs et surtout de votre Mana. Enfin, vos GCDs de heals ne sont à utiliser que lorsque c’est absolument nécessaire, car même si c’est la solution la plus simple, c’est aussi la plus coûteuse et donc la moins efficace.

Bien entendu, certaines circonstances demandent des heals directs, donc les HoTs seront à proscrire, toute comme vous aurez besoin d’utiliser un Heal instant dans d’autres cas car, soit vous serez en train de vous déplacer pour une mécanique ou vous n’avez pas le temps de caster car une mécanique demande à votre groupe de se séparer.

Avec la pratique vous apprendrez à reconnaître ce type de situations et vous pourrez mieux y répondre.

Jouer préventif

On vous a peut-être déjà dit que les jobs d’Érudit et d’Astromancien Nocturne étaient des jobs préventifs, là où le Mage blanc et l’Astromancien Diurne étaient plutôt réactifs ? Et bien même si cette façon de distinguer ces jobs est compréhensible, elle est pourtant loin d’être correcte.

Et pour une raison simple : vous devez éviter de heal de façon réactive. Alors attention, bien entendu, tous les sorts de soin direct ne peuvent être utilisés que de façon « réactive » dans le sens où vous devez avoir pris des dégâts pour pouvoir les soigner. Mais il y a une grande différence entre attendre de prendre les dégâts avant de commencer à soigner, et anticiper les dégâts d’une attaque.

En dehors des phases de progress (à fortiori en aveugle), il est attendu de vous que vous ne soyez pas pris par surprise et que vous soyez déjà en réaction des dégâts en approche. En progress, vous allez passer une bonne partie de votre temps à apprendre à prédire ces dégâts.

Car tous les dégâts reçus sont prévisibles, même ceux qui proviennent d’un allié qui prend une mécanique dans la face alors qu’il ne devrait pas. Devenir familier avec un combat va donc au-delà de juste retenir l’ordre des dégâts entrants. C’est également comprendre ce qu’il se passe de façon globale, et ainsi repérer les différents moments où quelque chose pourrait mal se passer. Vous pourrez ainsi raisonnablement vous préparer à réagir si l’une de ces situations venait à se présenter.

Si vous êtes dans l’attente que les dégâts arrivent pour réagir, vous subirez de nombreux wipes qui auraient pu être évités. Pré-cast vos heals pour qu’ils prennent effets juste après les dégâts reçus permet de réduire le temps que les gens passent avec peu de PV, ce qui réduit grandement le risque de mort en cas de dégâts supplémentaires. C’est surtout valable pour les Tanks qui peuvent subir les dégâts d’auto-attaque en même temps ou juste après un Tankbuster, par exemple.

Encore une fois, votre travail ne consiste pas à garder votre équipe full vie en permanence, mais juste de faire en sorte que l’équipe finisse le combat. Parfois, ça vous demandera de remonter l’équipe full vie, mais la plupart du temps ce ne sera pas nécessaire, du moins pas instantanément.

Votre équipe doit être prête à survivre peut importe ce qui arrive l’instant suivant, comme pour un jeu de stratégie où vous allez préparer et placer vos défenses de façon à être prêt avant que l’ennemi n’arrive à vos portes. Vous n’allez pas perdre votre temps et vos ressources à maintenir toute votre équipe full vie car au mieux, ce serait inefficace et le DPS de votre équipe en pâtira, et dans le pire des cas vous subirez un wipe car vous aurez gâché toutes vos ressources et serez sans défenses lors d’une attaque clé du boss.

Bien gérer Rêve lucide

La compétence Rêve lucide est votre principal sort pour la gestion de votre mana, à lui seul il vous permet de récupérer l’équivalent de presque 30% de votre mana pour 60s de cooldown. Il faut 21s à Rêve lucide pour vous restaurer ce montant de Mana, vous n’avez donc pas besoin d’attendre d’avoir perdu 30% de votre mana pour l’utiliser.

Les heals ont tendance à dépenser plus de mana qu’ils n’en récupèrent par eux-même, d’où ce besoin d’user du Rêve lucide. Utilisez-le le plus tôt possible pour pouvoir l’utiliser le plus de fois possible pendant un combat, évitez juste de le lancer pendant de longues inter-phases ou si vous risquez de voir partir une bonne partie de sa régen dans le vide ; à partir de 75% de mana restant, c’est le bon moment pour commencer. Et surtout, n’attendez pas d’être bas en mana pour l’utiliser, c’est un sort de prévision, pas un sort d’urgence.

Travailler avec son co-heal

Infographie - Travailler avec son co-healer

Avant d’entrer dans le détail je voudrais clarifier quelques petites choses. Les notions de « Main healer » et  » Off healer » ne font plus sens depuis… ARR, soit plusieurs années. Tout comme plus rien ne vous oblige a avoir un healer spé régen et un healer spé bouclier.

Avoir un heal focus sur le soin et un autre sur le DPS est inefficace car vous mettez de côté la moitié du kit de heal et de DPS que vous avez à votre disposition.

S’il vous plaît, laissez ces notions désuètes de côté et jouez avec votre co-healer pour ainsi tirer le meilleur de votre kit commun.

Côté Heal

Apprendre les spécificités des autres jobs de heal et communiquer avec votre co-healer vous permet de choisir la compétence la plus adaptée à une situation en piochant non pas uniquement dans votre pull de compétences mais aussi dans celle de votre co-heal. Tirer le meilleur parti de vos 2 kits permet de limiter au maximum votre utilisation de GCD de heal, et donc à terme, d’économiser des ressources que vous pouvez alors mettre à contribution pour DPS.

Prenons quelques exemples : Tétragramme et Dignité essentielle sont plus intéressants que le Traité de l’excogitation ou la Loi de révivification car ceux-ci coûtent un Flux d’éther. Donc si nous voulons donner un ordre de priorité:

Tétragramme / Dignité essentielle > Traité de l’excogitation / Loi de révivification > GCD de heal.

Si nous regardons ces GCDs de heal justement, sachez que :

Bienfaisance II > Extra Soin > Traité du réconfort

Enfin, si vous avez besoin d’utiliser un gros GCD de soin de zone (puissance autour de 500) car vos oGCDs sont indisponibles, il est généralement préférable de laisser un Mage Blanc utiliser Extra Médica ou Méga Soin car l’utilisation de l’un d’eux permet de couvrir le besoin de heal là où il faudrait que les 2 heals utilisent un Médica/Hélios/Traité du soulagement/Hélios aspecté, ce qui fait perdre 1 GCD.

Extra Médica / Méga Soin > Médica / Hélios / Traité du soulagement / Hélios aspecté

Côté DPS

La même logique qui s’applique aux heals peut s’appliquer au DPS. Lorsque les heals ont la possibilité de répondre de façon équivalente aux dégâts il est toujours plus intéressant de laisser soigner le heal qui possède le sort de dégâts le plus faible.

Même si un Extra Soin est plus puissant qu’un Traité du réconfort, si le Traité du réconfort est suffisant il est plus intéressant de laisser l’Érudit soigner car le Mage Blanc perd davantage de DPS.

Le Chatoiement du Mage Blanc est d’une puissance de 300, là où la Loi de l’ébulition III de l’Érudit est de 280 et la Malfaisance IV de l’Astromacien à 250. Même si cette différence peut sembler anecdotique, comme les 2 Heals font des dégâts tout le long du combat, il faut voir le montant des dégâts des heals comme un tout, et donc se poser cette question : Vaut-il mieux perdre un GCD à 300 de puissance ou à 280 ? La question elle est vite répondue 😉

Vous pouvez également vous poser ce type de questions pour les compétences à Flux d’éther de l’Erudit. Utiliser un sort de soin avec Flux d’Ether vous coûte une utilisation d’Aspiration d’énergie. Même si la puissance de cette compétence n’est que de 150, si vous avez la possibilité (ou votre co-heal) d’utiliser un oGCD qui ne consomme pas de Flux d’ether, faites-le. Si votre seule alternative est l’utilisation d’un GCD, alors utilisez votre Flux d’ether pour soigner car la perte sera moins importante que de perdre un GCD de DPS.

Pour aller plus loin

S’adapter aux objectifs du groupe

Maintenant que je vous ai bien embêté avec tous ces concepts, il va être temps de parler de comment les appliquer en fonction du contexte. Parce que c’est bien mignon de parler d’optimisation et d’efficacité, mais si on ne sait pas comment s’adapter au contexte du groupe et du combat auquel on fait face, ben on est pas très avancé ! Vous ne pouvez pas jouer comme si vous étiez dans un Speedkill alors que vous êtes dans un kill group en PF, du moins si vous comptez arriver au bout du fight… En fonction du contexte, vous devrez appliquer différents degrés de sécurité mais aussi de marge d’erreur.

Pour du Training

En training, comme vous n’êtes pas encore en mesure de prédire tout ce qu’il va se passer, vous devez jouer de façon beaucoup plus sécuritaire. Restez prêts à répondre à tous les dégâts qui pourraient survenir, éviter de laisser votre groupe bas en vie avant une mécanique inconnue. Votre objectif est de voir le maximum de phases du combat ; plus vous vous familiarisez avec le fight, plus vous pourrez reconnaître quelles sont les phases où vous pouvez vous permettre de DPS.

Notez aussi que vous avez 2 types de training: le blind et le training classique.

Le training blind est un training effectué sur un contenu très récent dont il n’existe encore aucune ressource (guides de toutes sortes) permettant de se préparer en amont, ou lorsque le groupe demande explicitement de ne pas se renseigner sur le combat en amont pour plus de challenge ou de fun. Dans ce cas précis, vous n’avez aucun moyen de savoir ce qu’il se passe au delà de ce que vous avez déjà vu. Vous devez prendre davantage de précautions mais vous n’avez pas de possibilité de réellement vous préparer pour ce qu’il va se passer (de façon optimale s’entend). Vous pourrez essayer d’anticiper certains événements en vous basant sur votre connaissance globale du jeu, mais en dehors de ça, vous devrez essentiellement vous tenir prêt à répondre du mieux que vous le pouvez à tout type d’événement qui pourrait survenir.

Dans un training classique, vous pouvez vous préparer en amont et vous renseigner sur le combat (c’est même plus que recommandé), vous aurez même peut-être déjà expérimenté le combat auparavant et vous aurez juste besoin d’un peu plus de pratique. Dans ce genre de cas vous pourrez commencer à optimiser et planifier vos actions, soit parce que vous aurez déjà vu ce qu’il se passe, ou que vous aurez simplement fait vos devoirs.

En training classique vous aurez moins besoin de jouer défensif qu’en blind, toutefois, votre focus devra se porter sur les possibles erreurs qui peuvent survenir, car en training vous aurez régulièrement à rattraper quelques erreurs. Vous n’avez pas besoin de heal plus que nécessaire, mais il ne faut pas non plus prendre trop de risques. Veillez par exemple à remettre votre groupe full vie avant des dégâts évitables qui peuvent être encaisser en étant full vie. De cette façon, même si votre groupe n’est pas censé prendre ces dégâts, cela peut malgré tout arriver et dans ce cas vous éviterez des morts et pourrez ainsi continuer votre progression.

Pour du Farm

Lorsque vous êtes dans un Farm, vous n’êtes plus là pour prendre les gens par la main. Vous n’avez plus besoin de garder des ressources sous le coude « au cas où quelqu’un ferait une erreur ». Car en farm tout le monde est censé savoir ce qu’il a à faire, et même si une erreur reste possible, votre groupe devrait être suffisamment solide pour que ça n’occasionne pas un wipe.

Si votre groupe vous demande de jouer de façon très conservatrice, de leur tenir la main, je suis désolé de vous le dire, mais ce n’est pas du farm, c’est du carry.

C’est lorsque vous êtes en farm que toutes les questions d’optimisation et d’efficacité prennent tout leur sens. Vous n’êtes pas là pour soutenir quelqu’un qui n’est pas à l’aise avec le combat mais pour jouer de la façon la plus efficace possible, dans les limites du raisonnable.

Pour du SpeedKill

C’est dans ce type de configuration que vous venez tester vos limites. Jouer de façon un peu plus risquée pour voir jusqu’où ça passe. Ce type de groupe est sensiblement différent des types de groupes que vous rencontrerez habituellement.

Dans ce type de groupes, vous recherchez l’optimisation, au sens le plus hardcore du terme. C’est ici que vous allez réellement tester les limites de votre gameplay. Jusqu’à quel point vous allez pouvoir limiter vos soins sans pour autant perdre qui que ce soit. Dans ce type de groupes, vous allez certainement wipe de nombreuses fois juste pour réellement mettre le doigt sur le montant minimum de soin requis pour passer une mécanique.

Là où le farm vous demande de jouer de façon efficace dans les limites du raisonnable afin d’assurer un maximum de kill sur une période donnée tout en évitant les wipes, les speedkills sont les groupes où vous allez jouer de façon risquée. Car l’important n’est pas le nombre de fois où vous allez prendre le risque de trop, l’important est de réussir au moins une fois.

Si vous êtes sceptique quand à l’utilité d’un tel niveau d’optimisation du heal pour du speedkill, je vous encourage à regarder les vidéos ou des logs de joueur réalisant ce type de défis. Pour prendre un exemple, le kill le plus rapide de E6S qui a été réalisé et upload sur FFlogs au moment où j’écris ce guide montre que seulement 3 GCDs de heals ont été utilisés sur les 7’06 de combat. Raktapaksa est tombé avant même le début de la phase d’Ekpurosis, on zappe donc les 2/3 de la phase de Raktapaksa.

Si vous souhaitez consulter les logs du combat que je vous cite en exemple, ça se passe ici : Rapport FFlogs : [BlackJack] Lidl Entertainment

Optimiser son gameplay

Optimiser son gameplay en heal se résume ainsi : contribuer au maximum de vos possibilités à la réussite de votre équipe. Vous devez assurer la survie de votre équipe de la façon la plus efficace possible afin de vous dégager le plus de temps possible pour DPS. Cela peut sembler contre-intuitif, mais le but du jeu est de trouver comment soigner le minimum possible pour que le groupe survive dans l’unique but de réaliser le plus de dégâts possibles. Et pour y parvenir vous avez plusieurs leviers.

Le coût d’une action

Toutes les compétences ont un coût, mais généralement, quand on parle de coût, la première chose qui nous vient à l’esprit, c’est le coût en mana. Mais ce n’est pas le seul type de coût d’une action, et il est même plus souvent intéressant de regarder les autres types de coût que juste le coût en mana. Une autre valeur importante à regarder c’est le coût en temps, pour un GCD par exemple, ce coût sera celui de la durée du GCD. Dans le cas d’un oGCD on va plutôt regarder son « coût d’opportunité » : quand vous utilisez un oGCD il va vous coûter une ressource et/ou activer un cooldown, vous serez donc dans l’impossibilité d’utiliser une autre action qui coûte cette ressource ou tout simplement votre oGCD sera indisponible pendant toute la durée du cooldown.

Si vous utilisez une Bénédiction, son coût d’opportunité correspond aux 3 minutes de cooldown que vous devez mettre en perspective dans le contexte du combat. Si vous avez besoin de gérer un Mort vivant avant la fin du CD de Bénédiction, le coût d’opportunité de cette compétence va être très élevé car remonter la vie de votre Chevalier noir vous demandera plusieurs compétences là où la Bénédiction aurait suffi. Donc il vaudrait mieux avoir une excellente raison de l’utiliser maintenant, comme par exemple sauver la vie d’un co-équipier (si aucune autre compétence ne le peut).

Les Flux d’éther de l’Erudit présente également un coût d’opportunité qu’il est important de prendre en compte. Si vous utilisez une Aspiration d’énergie, son coût d’opportunité est le coût du Flux d’éther que vous auriez pu allouer à une autre compétence qui en consomme. Vous auriez au mieux pu le substituer à un Traité de la persévérance ou au pire à une Loi de revivification. Mais même dans le second cas la Loi de revivification est plus intéressante à utiliser dans les situations où vous avez besoin de heal car le combo Loi de révivification & Loi de l’ébulition III est plus efficace que le combo Aspiration d’énergie & Traité du réconfort que se soit en terme de heal fourni que de DPS.

Optimisation des GCDs

Apprendre à bien gérer vos GCDs est très important, comme l’essentiel de votre DPS se fait via des GCDs, réduire au maximum l’utilisation de GCD de heal va mécaniquement augmenter votre potentiel de DPS. Pour ce faire, il est évident que l’utilisation d’oGCD est capitale, car leur coût ne repose pas sur votre GCD justement. Usez et abusez de vos oGCDs, utilisez-les en priorité et n’utilisez vos GCDs que lorsque vous n’avez pas d’autre option.

Parmi vos GCDs vous avez des compétences moins efficientes que d’autres : les HoTs sont les plus efficaces car leur effet dure dans le temps, ensuite du côté des heals directs nous avons des sorts plus ou moins efficaces : Extra Soin par exemple est plus efficace que Soin en terme de GCD. De la même manière Méga Soin est plus efficace que Médica.

Bien entendu, dans certaines circonstances, l’efficacité effective de vos GCDs n’aura pas le même sens. Quand un boss est non-ciblable par exemple, limiter l’utilisation de GCD ne fait pas sens puisque que vous ne pouvez pas utiliser vos GCDs pour DPS. Dans la même logique, l’intérêt d’utiliser vos oGCDs lorsque le boss n’est pas ciblable est réduit.

Comme la principale raison de privilégier les oGCDs aux GCDs relève du fait qu’ils vous permettent d’utiliser votre GCD pour DPS plutôt que pour heal, si vous ne pouvez pas DPS parce que le boss est non ciblable, vous pouvez heal avec vos GCDs puisque vous ne serez pas pénalisé dans le sens où vous ne perdez pas de DPS. De cette façon, lorsque le boss revient, vos oGCDs seront toujours up et vous pourrez donc en faire un bon usage, c’est-à-dire les utiliser de façon à conserver votre GCD pour DPS.

Optimisation de la Mana

Limiter l’utilisation de sa mana, si vous suivez la logique que j’ai présentée jusqu’à maintenant vous comprenez que c’est assez simple. Vos oGCDs sont gratuits, ils vous permettent d’économiser la mana que vous auriez utilisée pour heal la même quantité de vie avec des GCDs.

C’est cette logique qui explique pourquoi les GCDs de l’Érudit sont plus onéreux que ceux des autres jobs de heals. Les compétences les plus puissantes de l’Érudit sont soit des oGCDs soit des sorts de la fée, le fait que ses GCDs soient plus chers n’est pas un problème puisque l’Érudit va principalement utiliser ses oGCDs et ses sorts de fée.

Vos régens sont également très rentables car elle redonnent plus de vie que les heals directs pour un coût plus faible qu’une quantité de soin égale avec des heals directs. Méga Soin est plus puissant et avantageux pour votre mana que Médica, vos soins mono-cibles de premier niveau (Soin, Bienfaisance, Médecine) sont moins coûteux en mana que vos sorts de second niveau (Extra Soin, Bienfaisance II, Traité du réconfort) mais ils sont moins efficaces d’un point de vue d’optimisation de GCD.

La gestion de votre mana n’est généralement pas un gros problème, surtout si vous utilisez vos oGCDs de façon appropriée et que vous pensez à utiliser Rêve lucide. L’optimisation de vos GCDs est généralement plus importante que le management de votre mana, à l’exception des moments de downtime (quand le boss est non-ciblable) ou lorsque vous risquez de tomber à court de mana.

Tirer le meilleur de son kit

Vous possédez de nombreuses compétences, et en dehors de quelques exceptions (coucou Aura aquatique) elles ont toutes une utilité. Toutes ces compétences ont de la valeur et un intérêt, pour jouer efficacement vous devez chercher à profiter de l’intégralité de la valeur de votre kit.

Vous auriez raison de me dire qu’il est possible de venir à bout d’un donjon voir même d’un défi uniquement en utilisant Extra Soin, Médica et Récup. Oui c’est vrai, mais de 1 : ce serait particulièrement ennuyeux et de 2, ça signifie vous passer d’outils tellement plus intéressants… Et j’vous parle même pas du manque de contribution que vous apporteriez au DPS global… Bref, c’est pas fifou.

Vous pourriez être tenté de garder certaines compétences de côté comme Tétragramme, Dignité essentielle, Largesse ou vos compétence à Flux d’éther « juste au cas où ». S’il vous plait, utilisez vos compétences. Elles ont toutes des cooldowns relativement courts, alors ne vous en privez pas.

Dans FFXIV les dégâts (et même les erreurs) sont suffisamment prévisibles pour que n’ayez pas besoin de garder autant de ressources de côté « juste au cas où ».

Surtout en ce qui concerne les oGCDs, la plupart d’entre-elles n’ont que leur cooldown comme coût, un coût qui ne fait donc plus sens si vous ne vous en servez pas ! Utilisez ce type de compétences le plus possible, et si vous remarquez qu’une de ces compétences serait plus utile à un autre moment, vous pourrez adapter votre gameplay en fonction de ce constat. Mais ne laissez pas vos compétences prendre la poussière dans un coin par peur d’en manquer.

S’optimiser sur un combat demande un travail sur son propre gameplay mais aussi une excellente coordination avec son équipe, et surtout son co-healer. Pour vous aider, vous pouvez prévoir en avance et vous mettre d’accord avec votre co-heal sur les compétences que vous allez utiliser aux moments clé du combat.

Pour vous y aider, vous pouvez utiliser par exemple ce tableau: Savage timelines and resources disponible également sur le discord de The Balance, qui regroupe les timelines des boss du tier Sadique actuel ainsi qu’un tableau regroupant les sorts de mitigations disponible pour chaque job. Il vous permettra de mettre en place une rotation de cooldown pour ces combats.

Du côté de votre optimisation personnelle, le site https://xivanalysis.com peut vous aider à repérer les éléments d’optimisations à votre disposition. Ce site analyse vos logs FFlogs, vous devez donc utiliser ACT et upload vos parses sur ce site pour en bénéficier.

Eviter certains écueils

Laisser passer des casts

Je le sais, j’en ai déjà parlé, mais comme c’est la pire erreur que vous pouvez faire, ça ne me dérange pas de radoter… Tout le temps que vous passez sans rien cast, est du temps perdu durant lequel vous ne faîtes pas votre part du travail dans votre équipe. Et c’est pas cool. Rester dans son coin et cast un Extra Soin toutes les 30s sur le Tank, c’est pas un choix de gameplay, c’est de la touchette.

Je vais enfoncer une autre porte ouverte, mais, pour éviter cette erreur, il vous suffit de jouer au jeu. Appuyez sur vos boutons, faites quelque chose, merci. A moins d’avoir une excellente raison de ne rien faire, même si vous vous contentez juste de spam Soin ce sera toujours un peu mieux que d’être AFK 90% du temps. Mais si vous pouviez à la place, je sais pas moi… DPS, ça serait vachement bien !

Les Heals non nécessaires

Beaucoup de heals se sentent obliger de garder son groupe à tout moment à 100% de PV. On en a, cette fois encore, déjà parlé, mais je le répète : ce n’est pas le cas. Si une régen peut remonter votre équipe et qu’aucune grosse AoE ne pointe son nez dans ce laps de temps, vous n’avez pas besoin de spam Médica pour remonter votre groupe.

Ne devenez un SoinBot Heal’spam, ce healer un petit trop addict au Soin. Ne paniquez pas, faite du heal lorsqu’il y en a besoin mais n’en faites pas une obsession.

Les Boucliers non nécessaires

De la même façon que vous n’êtes pas obligé de heal chaque millimètre de vie perdu, vous n’êtes pas obligé de pré-cast un bouclier avant chaque vague de dégâts. Ce n’est pas parce que vous le pouvez que vous le devez.

Vos oGCDs et vos régens sont plus puissants que les boucliers, donc si vous n’avez pas absolument besoin d’un bouclier parce que les dégâts vont au delà du total de PV de votre équipe, privilégiez l’utilisation de vos oGCDs ou régens pour remonter la vie de votre équipe.

De plus, lorsque vous pré-castez un bouclier, cela suppose que votre groupe est déjà full vie, ça signifie donc que vous perdez en plus une partie de la valeur de votre Hélios aspecté ou de votre Traité du soulagement.

Se laisser gagner par l’appréhension

Il existe une différence entre être prudent et jouer comme si l’apocalypse allait vous tomber dessus. Je ne vous demande pas de jouer avec la survie de votre groupe, évitez juste l’extrême opposé, car vous ne pouvez pas jouer dans la peur constante que le ciel vous tombe sur la tête.

Et soyons parfaitement honnêtes, vous ne pouvez pas tout régler à vous tout seul non plus. Être préparé à gérer quelques petites erreurs possibles est une bonne chose, mais ne restez pas dans la retenue juste pour être prêt à gérer toutes les possibilités infinies du possible…. (oui ça veut rien dire, mais je suis sûr que vous comprenez l’idée 😉 )

Jouer de cette façon serait comme refuser d’aller dehors juste parce qu’il existe une chance non-nulle que vous vous fassiez frapper par un éclair ou renverser par une voiture. Ce n’est pas sain de sacrifier son gameplay juste pour être prêt lorsque cette unique run de l’enfer va vous tomber dessus. Acceptez juste le fait que vous n’êtes pas là non plus pour torcher le cul de l’intégralité de l’univers.

Mal attribuer une erreur

Il est souvent facile de rejeter la faute sur le heal, mais il faut parfois regarder plus loin que ça. Alors attention, je ne dis pas que ce n’est jamais un problème de heal, mais parfois, ce qui ressemble à un manque de soin pourrait être tout à fait autre chose. Et mal identifier la source d’une erreur ne rend service à personne.

Prenons un exemple: une AoE de raid doit vous infliger 30k de dégâts car elle est mitigée par Rétorsion et Embrouillement. Vous faites votre part du travail en veillant à ce que votre groupe ai plus que 30k de PV, mais quelqu’un meurt.

Dans ce genre de situation, la première personne qu’on pointe du doigt c’est vous, parce que vous n’auriez pas suffisamment remonté la vie de votre équipe. Alors qu’en réalité, c’est juste l’AoE qui n’a pas été mitigée comme elle le devrait. Et vous avez donc pris plus de dégâts que ce que vous aviez prévu.

Alors oui, théoriquement, vous auriez pu prévenir cette mort en healant d’avantage, c’est vrai. Mais devriez-vous vous auto-flageller de ne pas l’avoir fait ? Absolument pas, vous avez fait votre part. Et des situations comme celle-ci vous en rencontrerez de nombreuses, demandez-vous toujours si vous auriez raisonnablement pu faire autrement pour éviter ce problème. Parfois ce sera le cas, et parfois, cela vous demandera trop d’effort, ou ça sera juste impossible pour vous seul. Vous êtes un heal, pas Jesus.

Il est également fréquent qu’un heal blame son co-healer alors qu’il interprète mal la situation. Un heal va s’énerver contre son co-heal parce qu’il a l’impression de tenir le groupe à lui tout seul pendant que l’autre DPS. Mais il arrive souvent que dans ce cas, le premier heal soit juste en train de heal plus que nécessaire, et dans ce cas, l’autre heal n’a aucune raison objective de rajouter du heal par dessus.

C’est autant une mise en garde contre le jugement excessif qu’un avertissement contre ce ressenti que vous pourriez avoir de ne pas assez heal lorsque vous essayez de jouer de façon efficace. Ces états d’esprit sont naturels dans une situation où un des heals cherche à limiter les heals non nécessaires alors que l’autre semble avoir bloqué sa touche Médica. Si vous avez un jour l’impression de faire tout le travail à vous tout seul, je vous encourage à réfléchir à l’idée que peut-être vous ne laisseriez simplement aucune opportunité de soigner à votre co-heal.

Ne pas réussir à s’adapter

Ne soyez pas non plus aussi rigide qu’un bâton de Mage Blanc. Dans certaines situations, vous devrez adapter votre gameplay pour compenser certains éléments qui ne sont pas de votre faute. Certains groupes vont gérer parfaitement leur mitigation, là où d’autres vont juste oublier qu’ils en possèdent. Le second cas n’est pas idéal, mais vous pouvez faire avec.

C’est votre job de faire en sorte que le groupe puisse arriver au bout du combat, parfois ça vous demandera de jouer safe, d’utiliser des boucliers là où normalement vous n’en avez pas besoin, ou de maximiser votre piété pour faire plus de rez. Et parfois vous devrez prendre un peu plus de risques pour assurer le DPS check.

Vous restez un heal, faites de votre mieux pour utiliser votre kit de la façon la plus adaptée à l’environnement dans lequel vous vous trouvez. Ne soyez ce mec coincé qui vous sort un « C’est comme ça qu’on fait dans mon groupe et ça marche ! » , parce que vous n’êtes pas dans votre groupe. L’adaptabilité est la marque des bons healer.


Nous voici arrivé au bout de ce guide, j’espère qu’il vous aura plu et surtout qu’il vous aura donné envie de jouer heal, ou à défaut qu’il ne vous aura pas dégoûté de le faire ^^ ».

De mon côté je vous retrouve très bientôt pour d’autres guides. N’oubliez pas, si mon contenu vous plaît vous pouvez soutenir le site grâce à Patreon, mais également en partageant ce contenu à vos amis aventuriers !

Edit: j’ai faillit vous laisser sans vous donner les quelques sources qui m’ont aidé pour la rédaction de ca guide (honte à moi), et elles proviennent essentiellement du discord de The Balance et de l’excellent: Bullshit guide of the Principes of Healing de Zyrk que j’ai actualisé au mieux pour qu’il corresponde à Shadowbringer.

A très vite !

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