Dans le précédent article de cette section, nous avons parlé du rôle de Tank, cette fois, nous allons parler d’un autre pilier d’un groupe dans Final Fantasy XIV: le Heal. Dans Shadowbringers, nous avons 3 jobs qui remplissent ce rôle: le Mage blanc, l’Érudit et l’Astromancien. Vous pouvez facilement reconnaître un job de heal à son icône verte.

Voyons ensemble en quoi consiste le rôle de heal, comment l’aborder au sein d’un groupe et quels sont les points importants à connaître pour le jouer.

Le rôle de Heal

Les Heals remplissent un rôle primordial dans un groupe, car c’est sur eux que repose la vie de toute l’équipe. En effet, les jobs de heals ont pour principale fonction de soigner et protéger leurs équipiers grâce à leurs sorts. Chaque job le fait à sa manière, soit directement avec de puissants sorts de soin comme le Mage blanc, avec tout un arsenal de boucliers et de heals sur la durée ou d’urgence comme l’érudit, ou encore une subtile combinaison des 2 comme l’Astromancien.

Mais attention, vous auriez tort de penser que les heals ne sont là que pour panser des plaies ou ériger des barrières magiques. Ils ont également la capacité de renforcer les capacités offensives de leur équipe, d’affaiblir certaines défenses de l’ennemi ou encore d’infliger d’importants dégâts.

Vous l’aurez compris, le heal est un rôle polyvalent dont la principale fonction est de garder un œil sur la vie de son équipe. Un rôle qu’il peut aisément remplir en se tenant légèrement en retrait de la mêlée. Il possède de nombreux types de soins différents que vous devrez apprendre à utiliser en fonction de la situation dans laquelle vous vous trouvez.

La gestion du combat en Heal

Le toolkit du Heal

Chaque job de heal possède un ensemble de compétences de soin/protection qui lui est propre, mais on remarque vite que ces compétences sont réparties entre celles liées à votre GCD, et celles oGCD.

Vos compétences GCD sont celles qui vont utiliser votre mana, de façon plus ou moins importante en fonction de la puissance du sort en question. Contrairement aux jobs de Tanks ou de DPS, les compétences de soin en GCD doivent être utilisé avec parcimonie, car ce sont ces compétences qui vont être les plus consommatrices de mana.

A contrario, vos compétences oGCD ne vous utiliseront pas de mana. Elles auront un cooldown plus important et utiliseront parfois une ressource propre à votre job, comme un flux d’éther pour l’Érudit. Essayez autant que possible de privilégier ces compétences car elles vous permettront de sauvegarder votre mana pour vous permettre de DPS ou de ressusciter un co-équipier sans trop vider vos réserves.

Exception à la règle, les sorts liés aux fleurs du mage blanc, Offrande de réconfort et Offrande de ravissement, qui étant liées à l’utilisation de cette ressource et sans cooldown, ressemblent à des oGCD, mais sont en fait des sorts (sur le GCD donc) gratuits.

La juste dose de heal

Au début, vous serez tentés de soigner chaque point de vie perdu par vos co-équipiers ou vous-même, mais vous vous rendrez vite compte que cet excès de zèle est dangereux pour votre mana. Mais à contrario, délaisser trop longtemps la vie de vos alliés est dangereux. Alors que faire ? Il n’y a pas de solution miracle à cette question, et c’est une composante essentielle du gameplay du heal, vous devez vous adapter à la situation.

De façon générale, la principale cible de vos soins est le Tank, vous devez faire en sorte qu’il conserve un montant de PV conséquent. Néanmoins, le maintenir full vie en permanence n’est pas utile, sauf si vous savez qu’un tankbuster va lui arriver sur le coin de la figure. Le reste du temps, veillez simplement à ce que sa vie ne tombe pas trop souvent en dessous de la moitié de sa barre.

Pour ce qui est des dégâts de zone, comme pour la vie de votre tank, vous n’aurez généralement pas besoin de remonter immédiatement full vie votre équipe, bien souvent, vous pourrez laisser une regen ou votre fée finir le travail après un soin de groupe. En règle générale, ce sont les contenus HL (Raid sadique, Défis Extrême/Fatals) qui vous demanderont de gérer plusieurs dégâts de raids à la suite qui devront être soignés immédiatement, mais il reste plus prudent de bien remonter ses coéquipiers la première fois qu’on fait un combat, histoire d’en découvrir les difficultés en toute sérénité.

Il est important d’apprendre à évaluer l’impact de vos différents sorts sur la barre de vie de vos alliés, afin de savoir quel est l’outil qui vous permettra de les remonter suffisamment pour pouvoir encaisser les prochaines mécaniques à venir, sans pour autant gaspiller vos ressources en healant plus que nécessaire (overheal). Dans les contenus à 8, il faut en plus se coordonner avec votre co-heal pour assurer la survie de l’équipe, ce qui est certes difficile quand on joue avec une personne dont on ne connait ni les capacités, ni les habitudes de jeu ; dans ce cas, mieux vaut être prudent et trop soigner que laisser ses coéquipiers sur le carreau. Éviter l’overheal n’est vraiment important que dans les contenu HL où l’utilisation des ressources, le temps, compétences et mana doivent être soigneusement gérés pour arriver à la victoire, mais c’est une bonne habitude à prendre.

Je vous ai préparé quels graphiques qui vous montre la proportion de heal apporté par chaque compétence des jobs de Heals. Ces graphiques sont valables pour le lvl 80 et indique des proportions équivalentes à un heal non critique (sauf pour les compétences dont le critique à été forcé). Ces graphiques ont été réalisé à partir du post de u/BoldCrew sur Reddit, si vous souhaitez plus de détails et que l’anglais ne vous rebute pas, il a donné plus de précision sur sa méthodologie dans ce post.

  • Graphique - Proportion de heal réaliser par les compétences du Mage blanc
  • Graphique - Proportion de heal réaliser par les compétences de l’Érudit
  • Graphique - Proportion de heal réaliser par les compétences de l’Astromancien Diurne
  • Graphique - Proportion de heal réaliser par les compétences de l’Astromancien Nocturne

Quid du rez ?

Durant un combat, il pourra arriver qu’un ou plusieurs de vos co-équipiers meurent. La résurrection peut rapidement revenir très chère, et en plus, les compétences de résurrection ont un temps de cast important. Il est donc fortement recommandé d’utiliser ces compétences avec l’effet de Magie prompte Icône - Magie prompte actif, ce qui vous permet de lancer votre rez sans temps de cast. Néanmoins, Magie prompte possède un cooldown de 60s, vous ne pourrez pas toujours compter dessus.

En plus des jobs de Heal, le Mage rouge (à partir du niveau 64) et l’Invocateur sont également capables de ressusciter leurs co-équipiers, ils pourront donc vous venir en aide. De façon générale, ce sera d’abord à vous d’effectuer les rez pour sauvegarder l’uptime de vos DPS, pensez à vous mettre d’accord avec votre co-heal dans les contenus à 8 joueurs pour savoir lequel de vous 2 effectue les rez en premier. Lorsque votre Magie prompte est en cooldown ou si votre mana est insuffisante, ce sera à votre Mage rouge ou à votre Invocateur d’effectuer la rez.

Dans la plupart des cas, Il est généralement plus rentable de relever les morts rapidement que d’attendre le retour de Magie prompte. Gardez à l’esprit que même si vous avez des coéquipiers à terre, il est préférable de s’occuper en priorité de vos coéquipiers vivants et de les maintenir en vie (pour éviter d’avoir encore plus de gens à rez). Lancer un sort de résurrection sans Magie prompte, c’est long (8 secondes, éventuellement modéré par les différentes statistiques et bonus de vitesse de cast), temps pendant lequel vous ne pourrez rien faire d’autre sous peine d’annuler le lancement du sort : si vous avez des risques de devoir bouger ou lancer un autre sort de soin en urgence sur ce temps, autant attendre un peu.

Dans le cas ou plusieurs de vos équipiers se trouvent à terre, il est judicieux de choisir des cibles prioritaires de rez :

  1. Si tous les tanks sont morts, un changement de tank, ou des adds sont au programme, relevez un tank
  2. Si la condition 1) n’est pas valide et votre co-heal est KO, relevez votre co-heal.
  3. Les DPS qui peuvent rez, si il reste encore des morts
  4. Les autres DPS
  5. Le tank de rechange

Enfin, dans les Raid en Alliance, n’hésitez pas à garder un œil sur les autres alliances pour aider à rez les soigneurs des autres équipes si nécessaire.

Dans les contenus à 8 joueurs, si vous vous retrouvez dans une situation où 3 joueurs ou plus sont morts, à fortiori si dans le lot vous avez vos Tanks ou votre co-heal, vous pouvez utiliser la Transcendance de niveau 3 pour ressusciter tous le monde, sans pénalité avec en bonus une full regen des PM de vos équipiers relevés. Notez bien, seule la Transcendance de niveau 3 permet de ressusciter tout le monde, celle de niveaux 1 et 2 ne sont qu’un gros heal de zone. N’oubliez également pas que la Transcendance à une aire d’effet: il est possible de manquer des coéquipier trop éloignés de vous au moment de son lancement.

Eléments à savoir reconnaître

Lorsque l’on commence à jouer le rôle de heal, il y a plusieurs éléments qu’il faut apprendre à connaître autant pour vous faciliter la vie que pour éviter les ennuis.

Tenir compte des compétences alliées

Je vais commencer par vous parler des compétences que peuvent utiliser vos alliés et dont vous devez tenir compte. Nous avons tout d’abord les sorts d’invulnérabilité des Tanks. Chaque job de Tank possède une compétence d’invulnérabilité, mais le fonctionnement de chacune d’entre elles est différent et vous devrez vous adapter en conséquence.

L’Invincible Icône - Buff Invincible du Paladin le rend complètement insensible aux dégâts durant 10s, un laps de temps que vous pouvez entre autres utiliser pour vous occuper du reste du groupe, ou pour DPS.

Le Holmgang Icône - Buff Holmgang du Guerrier l’empêche de mourir durant 8s, mais il continue malgré tout de subir des dégâts, vous devez donc faire en sorte de stabiliser sa vie avant la fin de l’effet.

Le Mort vivant Icône - Buff Mort Vivant du Chevalier noir est une compétence en 2 temps. Si votre Chevalier noir voit sa vie arriver à 0 lorsque Mort vivant est actif, ce buff se transforme en Marcheur des limbes Icône - Débuff Marcheur des limbes qui empêche votre Chevalier noir de mourir durant les 10 prochaines secondes. Vous aurez ce laps de temps pour soigner votre Tank pour une valeur de PV qui est égale à son total de PV, dans le cas contraire, il mourra. Il est donc inutile d’utiliser vos gros cooldowns de heal si le Marcheur des limbes ne s’active pas.

Le Bolide Icône - Buff Bolide du Pistosabreur pourra vous faire peur plus d’une fois car il descend les PV de son utilisateur à 1 avant de le rendre insensible aux dégâts pour 8s. Si vous attendez trop longtemps avant de remonter la vie d’un Pistosabreur vous prenez le risque de devoir remonter sa vie 2 fois, car il pourrait activer son Bolide et ainsi annuler l’effet des heals que vous venez de lui prodiguer.

Vos alliés peuvent également utiliser des compétences qui vont renforcer vos sorts de soin ou apporter une protection supplémentaire à l’équipe. Il est intéressant de connaître ces compétences pour pouvoir par exemple demander à un allié d’utiliser une d’entres elle dans un moment critique du combat. Je ne vais pas entrer dans le détail ici, car cela ferait beaucoup trop d’informations à assimiler, je vais néanmoins vous lister toutes ces compétences en les classant en 2 catégories : Protection et Buff de soin. Je vous invite ensuite à consulter le Guide des Jobs JcE du Lodestone pour lire les descriptifs de ces compétences.

Sorts de Protection
  • Le Voile divin Icône - Buff Voile divin et la Passe d’armes Icône - Buff Passe d'arme du Paladin.
  • Le Débarassage Icône - Buff Débarassage du Guerrier.
  • Le Missionnaire des ténèbres Icône - Buff Missionnaire des ténèbres du Chevalier noir.
  • Le Cœur de Lumière Icône - Buff Cœur de lumière du Pistosabreur.
  • La Rétorsion Icône - Débuff Rétorsion du rôle de Tank.
  • La Tempérance Icône - Buff Tempérance du Mage blanc.
  • Le Dogme de survie Icône - Buff Dogme de survie et l’Illumination féérique ou séraphique Icône - Buff Illumination féérique Icône - Buff Illumination séraphique de l’Érudit.
  • L’Inconscient collectif Icône - Buff inconscient collectif de l’Astromancien.
  • La Restreinte Icône - Débuff Restreinte du rôle de DPS de mêlée.
  • Le Troubadour Icône - Buff Troubadour du Barde, le Tacticien Icône - Buff Tacticien du Machiniste, la Samba protectrice Icône - Buff Samba protectrice du Danseur.
  • L’Embrouillement Icône - Débuff Embrouillement du rôle de DPS magique à distance.
Buff de soin
  • L’Illumination féérique ou séraphique Icône - Buff Illumination féérique Icône - Buff Illumination séraphique de l’Érudit.
  • L’Asile Icône - Buff Asile du Mage Blanc.
  • Le Mantra Icône - Buff Mantra du Moine.
  • Le Minne de la nature Icône - Buff Minne de la nature du Barde.
  • L’Improvisation Icône - Buff Improvisation du Danseur.

Autres mention notables, le Traité de l’excogitation de l’érudit est une compétence qui pose un buff Icône - Buff Traité de l'Excogitation sur un coéquipier. Ce buff déclenche un soin puissant une fois que les PV de cette cible descendent en dessous de 50% (ou à la fin du timer de 45 secondes) . Si vous voyez cette icône sur votre tank, et votre collègue érudit qui se tourne les pouces, pas de panique ! Pas besoin de remonter tout de suite la cible, vous pouvez laisser le Traité de l’excogitation faire son travail avant de vous remettre à soigner.

Les boucliers de l’astromancien Icône - Bouclier de l'Astromancien et de l’érudit Icône - Bouclier de l'érudit sont mutuellement exclusifs : si vous êtes astromancien, et votre collègue heal est un érudit, il faut que vous passiez en stance diurne sous peine de perdre votre temps et vos ressources à vous écraser mutuellement vos boucliers (à savoir, les boucliers posés ne s’additionnent pas, mais se remplacent). A noter qu’il n’y a aucun problème technique à avoir les régen d’un mage blanc et d’un astromancien en même temps, voir les régen de 2 astromanciens diurnes en même temps). Par contre, si les deux soigneurs d’un groupe sont des érudits, leurs boucliers s’écraseront malheureusement: il faudra essayer de se coordonner pour limiter cet inconvénient.

Gérer les débuffs

Certaines compétences ennemies peuvent appliquer différents type de débuff. Mais contrairement à certains MMORPG, vous ne pourrez pas tous les dispells, de plus, votre Guérison ne peut retirer qu’un seul débuff à la fois.

Mais ne vous inquiétez pas, dans la très grande majorité des cas, les débuffs peuvent être évités. Si malgré tout l’un de vos co-équipiers ou vous même recevez un débuff, vous pourrez facilement savoir s’il peut être retiré avec Guérison grâce à la petite ligne bleue au-dessus de l’icône du débuff.

Je vous conseille de dispell lorsque cela est possible car ces débuffs peuvent être handicapants pour le joueur ciblé, ou lui infliger des dégâts supplémentaires qui vous coûteront plus cher à heal qu’à dispell.

Parmi les débuffs que vous aurez à gérer, il existe un cas particulier: le Glas Icône - Débuff Glas. Il existe plusieurs façons de retirer ce débuff (qui dépendent du combat où il est appliqué). Il est parfois possible de le retirer avec Guérison (si il possède la petite barre bleue), mais dans le cas contraire, si vous le laissez sur sa cible, celle-ci mourra à la fin du timer de Glas. Alors que faire? Et bien parfois, le Glas se retire lorsque le joueur ciblé est remonté full vie. Donc lorsque vous voyez un Glas, healez la personne ciblé jusqu’à ce que le débuff soit dispell. Si le debuff ne se dispell pas même si le joueur est full vie, c’est que le Glas fait partie d’une mécanique du combat qui nécessite que le joueur affecté aille se le retirer lui-même en marchant dans / sortant d’une zone spécifique (généralement une dalle clignotante qui peut changer d’endroit dans l’arène).

Savoir également DPS

Vous le remarquerez assez vite, les périodes de blanc entre les phases de heal sont assez récurrentes, et la quantité de DPS requis pour tuer un boss en contenu HL est élevée et ne peut généralement pas être réalisée uniquement par les DPS et les Tanks. Vous l’aurez compris, dans FFXIV, en tant que heal vous devez également participer au DPS.

L’équilibre entre le heal et le DPS n’est malgré tout pas aisé à trouver. D’un côté, vous risquez d’épuiser toutes vos réserves de mana, et de l’autre, vous risquez de laisser mourir vos coéquipiers par manque de heal.

Cet équilibre, vous le trouverez avec la pratique, ce que je peux vous dire, c’est qu’il sera plus aisé de sauvegarder votre mana si vous privilégiez l’utilisation de vos oGCD de heal. De cette façon, votre mana sera essentiellement utilisé par vos sorts de DPS (qui utilisent généralement moins de mana que vos sorts de soin) entre lesquels vous allez intercaler vos oGCD de soin lorsque cela est nécessaire. Vos GCDs de heals ne seront utilisés que lorsque vos oGCDs seront indisponibles ou insuffisants.

En dehors des contenus HL, il est également recommandé de DPS si vous êtes confortable dans votre rôle, ne serait-ce que pour le gain de temps apporté par le DPS d’un soigneur. Notez cependant que le DPS du healer dépend toujours de la compétence de votre équipe. Est-ce que les monstres meurent suffisamment vite pour que le fait de DPS n’utilise pas les ressources dont on aura besoin pour soigner l’équipe sur ce groupe de monstres ? Est-ce que le tank utilise ses compétences de réduction de dégâts ? Est-ce que l’équipe à tendance à prendre des dégâts non nécessaires ? Est-ce que tout le monde est suffisamment bien équipé pour encaisser les dégâts ? Autant des questions auxquelles l’habitude vous permettra de répondre, et qui vous indiqueront à quel point vous pouvez (ou pas) DPS.

Comment appréhender un contenu HL

Contrairement aux donjons ou aux défis/raid en mode normal, les contenus HL demandent une puissance de heal plus conséquente, mais également un niveau de DPS de l’équipe élevé.

Lorsque vous appréhendez ce type de contenus pour la première fois, votre tâche sera de repérer les différents types de compétence du boss pour ajuster vos soins en conséquence. Dans un premier temps, faites en sorte que votre équipe soit full vie avec un bouclier avant chaque nouvelle compétence de l’ennemi pour assurer au maximum la survie de l’équipe.

Lorsque vous aurez repéré la nature des compétences de votre ennemi, vous pourrez ajuster votre heal en conséquence et petit à petit augmenter votre part de DPS.

Pour les AoEs de raid modérées, privilégiez un heal de groupe avec une regen qui aura pour fonction de finir de remonter votre groupe sans que vous ayez besoin de vous en occuper. Pour les AoEs de raid à dégâts élevés, il faudra veiller à ce qu’au moins un membre de votre équipe utilise un sort de protection, de votre côté, faites en sorte que votre équipe soit full vie avec un bouclier actif et que soit vous, soit votre co-heal utilise un sort de protection en complément.

Pour les tankbusters, veillez à ce que votre tank soit full vie avec un bouclier, enfin, pour les attaques ultimes de boss (ce sont de puissantes AoE de raid que le boss utilise alors qu’il n’est pas ciblable), vos tanks doivent utiliser leur protection de groupe, et vous les vôtres en plus de veiller à ce que l’équipe soit full vie avec un bouclier actif.

Exemples de macro utiles

Il n’est pas toujours évident de communiquer avec votre groupe et leur indiquer si vous effectuez une rez ou si vous ne pouvez pas pour X ou Y raison. C’est pourquoi il peut être intéressant d’avoir recours aux macros. Je vais vous donner quelques exemples de macro que vous pouvez utiliser.

Macro de rez

Voici une macro de rez qui combine la Magie prompte avec le sort Résurrection de l’Erudit. Vous pouvez l’adapter en remplaçant le sort Résurrection par son équivalent du Mage Blanc ou de l’Astromancien. La ligne en /gr permet d’indiquer dans le chat sur quel personne le rez est utilisé. Utilisez l’auto-traduction pour que le nom de la compétence apparaisse dans une langue que vos co-équipiers comprennent.

/macroicon "Magie Prompte"
/gr Use Résurrection on <t> <se.8>
/act "Magie prompte"
/wait 2
/act "Résurrection"

Macro d’annonce: impossibilité de rez

Cette simple ligne de texte permet de donner le temps de cooldown restant à Magie prompte et demande aux membres du groupe d’effectuer la rez à votre place. Encore une fois, utilisez la traduction automatique pour Magie prompte, dans la phrase uniquement, pas dans la fonction <recast>.

/gr <recast.Magie prompte>s remaining for my Magie prompte, can someone rez <t> please?

Cette fois on indique à notre groupe que notre montant de PM ne permet pas d’effectuer une rez, et on demande une nouvelle fois à quelqu’un de s’en charger pour nous.

/gr I only have <mp> MP left, can someone rez <t> please?

Dans les 2 cas, vous pouvez retirer la fonction <t> si vous ne voulez pas avoir à cibler la personne à terre pour faire une annonce plus générique.


Notre tour d’horizon du rôle de Heal dans FFXIV est à présent terminé. J’espère que cela vous aura aidé à comprendre son fonctionnement et la philosophie à adopter pour jouer ce type de job.

Je vous donne rendez-vous très vite pour le dernier article de cette série consacrée au rôle de DPS ! En attendant, je vous souhaite à tous un bon jeu et portez-vous bien 🙂

Ce contenu te plaît ? Alors peut-être voudras-tu soutenir Nawiel Almyugar sur Patreon !
Become a patron at Patreon!