Unité de contention Z1P9 (Irréel)
Icone - Défis 8 joueurs
Prérequis :
Quête épopée : Porteurs d’ombre
Aventures imaginaires
Ilvl 560
Débloque auprès de :
Voyageur ishgardais – Idyllée (x7.0, y5.9)
Quête : Touchicoti, tournicoton
Récompenses (hebdomadaire) :
1 Tentative pour le Mini-jeu Touché-tourné

Sans grande surprise, le Primordial qui succède à Sophia en temps que Défi Irréel est Zurvan, le troisième membre de la triade guerrière. Comme d’habitude, votre ennemi sera amené au level max et vous serez synchronisé à un ilvl bien précis afin que ce Défi reste de la même difficulté pour tous.

Mais pas de panique ! Si vous n’avez jamais eu l’occasion de réaliser ce Défi de fin Heavensward, ou si vous l’avez oublié depuis, ce guide est là pour vous guider jusqu’à l’obtention de votre ticket pour le mini-jeu Touché-tourné.

Zurvan

Les compétences de Zurvan

Métaillade – Metal Cutter

Compétence sans temps de cast. AoE en cône devant Zurvan.

Astre flamboyant – Flare Star

Fait apparaître un marqueur d’AoE sous plusieurs joueurs aléatoires. 3 secondes plus tard, provoque une AoE de feu à l’endroit des marqueurs, infligeant des dégâts élevés.

Purge – The Purge

AoE de raid à dégâts modérés qui provoque la destruction de la plateforme de combat et l’apparition de la forme véritable de Zurvan.

Canon plasma – Wave cannon

AoE en ligne existant en 2 versions différentes :

– pose un marqueur sur un joueur ; à la fin du cast, l’AoE en ligne le frappe, infligeant de légers dégâts magiques et un Icone - Débuff saignement Saignement pendant 20 secondes ;

– après Griffe du démon : cible le tank avec une AoE en ligne à dégâts partagés, infligeant de lourds dégâts à la 1ère cible touchée et des dégâts modérés aux autres.

Ascension – Soar

Zurvan prépare 3 AoE en ligne Double spirituel dans différentes directions. Un clone de Zurvan apparaît au point d’arrivée de chaque AoE, puis retraverse toute la plateforme dans l’autre sens avec une nouvelle AoE en ligne Double spirituel. Chacune de ces AoE infligent de lourds dégâts et un stack de Icône - Débuff Vulnérabilité augmentée Vulnérabilité augmentée.

Hallebarde de flammes – Flaming Halberd

Pose un large indicateur d’AoE sur chaque tank et DPS. Quelques secondes plus tard, ceux-ci explosent, subissant des dégâts élevés et une Icône - Débuff Résistance au feu réduite Résistance au feu réduite pendant 2 secondes. Une flaque de feu persiste pendant 10 secondes après l’explosion, causant une Icône - Débuff Brûlure Brûlure aux joueurs à l’intérieur.

Plongeon du démon – Demonic Dive

AoE à dégâts partagés ciblant un soigneur.

Flamme froide – Cool Flame

Pose un indicateur d’AoE ciblant l’autre soigneur. Au bout de quelques secondes, provoque une AoE à dégâts modérés autour du soigneur ciblé.

Griffe du démon – The Demon’s Claw

Tankbuster repoussant le tank actuel de Zurvan, lui infligeant des dégâts modérés, ainsi qu’un Icône - Débuff étourdissement Étourdissement et une Icône - Débuff vulnérabilité magique augmentée Vulnérabilité magique augmentée pendant 10 secondes. Immédiatement après, Zurvan charge un Canon plasma à dégâts partagés.

Glace et feu – Ice and Fire

Pose une flaque de givre sous Zurvan, qui persiste jusqu’à ce que celui-ci désengage le combat et invoque ses adds. Marcher dans cette zone inflige une Icône - Débuff Gelure Gelure et le débuff Icône - Débuff Plombé Plombé

Hallebarde mordante – Biting Halberd

AoE en cône à 270° ne laissant que le dos de Zurvan en zone safe. Inflige de lourds dégâts, un stack de Icône - Débuff Vulnérabilité augmentée Vulnérabilité augmentée et repousse tous les joueurs touchés.

Pointe de queue – Tail End

AoE frappant une large zone autour de Zurvan. Inflige de lourds dégâts, un stack de Icône - Débuff Vulnérabilité augmentée Vulnérabilité augmentée et repousse tous les joueurs touchés.

Cyclictite – Ciclicle

AoE en donut autour de Zurvan. Inflige de lourds dégâts, un stack de Icône - Débuff Vulnérabilité augmentée Vulnérabilité augmentée et repousse tous les joueurs touchés.

Croix du sud – Southern Cross

A la fin du cast, enregistre la position de chaque joueur. Après 3 secondes, une AoE explose aux positions enregistrées, infligeant des dégâts élevés et un stack de Icône - Débuff Vulnérabilité augmentée Vulnérabilité augmentée. Les AoE laissent une flaque de givre persistant pendant 7 secondes, infligeant une Icône - Débuff Gelure Gelure et le débuff Icône - Débuff Plombé Plombé aux joueurs à l’intérieur.

Furie – Berserk

Compétence lancée par les Volonté Honnie, lui octroyant un stack de Icône - Buff Bonus de dégâts 1 Bonus de dégâts.

Transpercement violent – Hard Thrust

Tankbuster monocible lancé par les Volonté Honnie.

Météore méracydien – Meracydian Meteor

Compétence lancée par les Malice Honnie. Fait apparaître périodiquement de nombreux marqueurs d’AoE Comète infligeant de lourds dégâts. Si le cast arrive à son terme, inflige d’énormes dégâts à tout le raid, provoquant problablement un wipe.

Peur méracydienne – Meracydian Fear

Compétence lancée par les Ruse Honnie. A la fin du cast, tous les joueurs tournés vers le lanceur subissent de légers dégâts et une Icône - Débuff Hystérie Hystérie pendant 10 secondes, leur faisant perdre le contrôle de leur personnage.

Feu méracydien – Meracydian Fire

Attaque magique sans temps de cast lancée par les Ruse Honnie. Inflige de légers dégâts au tank.

Ahura Mazda

Compétence ultime de Zurvan. Inflige des dégâts proportionnels au niveau de sa jauge de Transcendance. Si celle-ci est remplie, l’attaque provoque un wipe.

Feu infini / Glace infinie – Infinite Fire/Ice

Lie chaque joueur 2 à 2 avec un lien de feu ou de glace. Il y a 2 liens de feu, et donc 4 joueurs avec le débuff Icône - Débuff Feu infini Feu infini, et 2 liens de givre soit les 4 autres joueurs avec le débuff Icône - Débuff Glace infinie Glace infinie. Si 2 joueurs liés s’éloignent trop l’un de l’autre, leur lien devient violet et ils subissent le débuff Icône - Débuff Agonie infinie Agonie infinie qui leur inflige un DoT aux dégâts massifs.

Tyrfing

Tankbuster monocible à plusieurs coups. Frappe 5 fois de suite, puis 1 fois supplémentaire à chaque nouvelle utilisation. Après toutes ces frappes, provoque une AoE Méga Feu autour du tank.

Marque brisée – Broken Seal

Invoque 4 météores de feu et 4 météores de glace sur la zone. A l’impact, les météores de feu provoquent Étoile du sud, ceux de glace provoquent Étoile du nord.

Etoile du nord/sud – North/South star

A l’impact, si le météore est intercepté par un joueur ayant le débuff correspondant (Icône - Débuff Feu infini Feu infini pour le météore de feu, Icône - Débuff Glace infinie Glace infinie pour le météore de glace), l’attaque inflige de légers dégâts au joueur.

En revanche, s’il n’est pas intercepté (ou intercepté par un joueur avec le mauvais débuff), il explose et inflige des dégâts massifs ainsi qu’un stack de de Icône - Débuff Vulnérabilité augmentée Vulnérabilité augmentée à tout le groupe.

Le combat contre Zurvan

Introduction – Zurvan en cage

Lorsque vous arrivez face à Zurvan, ce dernier est en partie immobilisé, et la première partie du combat consiste à lui infliger un maximum de dégâts avant que la plateforme ne cède complétement et que Zurvan se libère. Votre MT doit se placer au Nord de la zone, car Zurvan l’attaquera exclusivement avec Métaillade, un cleave qu’il doit donc orienter loin du groupe.

La plateforme où vous vous trouvez va s’effondrer petit à petit, en commençant par le quart Est, puis Nord, Ouest et enfin Sud, le groupe doit rester stack au Sud pendant cette phase, de façon à superposer les marqueurs d’Astre flamboyant pour conserver un maximum de place pour pouvoir sortir de ces AoEs.

Lorsqu’il ne reste plus que le quart Sud de la plateforme, Zurvan commence à se libérer complétement et il utilise Purge, une AoE de raid qui détruit ce qu’il reste de plateforme et le libère une fois pour toutes.

A ce moment, vous tombez sur ce qui sera l’arène définitive de ce combat, une autre arène circulaire, bordée d’une barrière de feu.

Phase 1 – Ascension

La phase peut être passée si Zurvan descend sous les 75% de PV assez rapidement.

Ascension : Esquiver les rushs initiaux et identifier le pattern pour la suite de la mécanique avec le retour des rushs : si les rushs forment un Y, il y aura 6 petites safe zones ; sinon, il y en aura 2 grosses.

Hallebarde de flammes : se répartir dans les safes zones vers l’extérieur de la plateforme pour ne pas superposer les AoE (si besoin, assignez des spots à chaque joueur au préalable) tout en évitant les retours des rushs. Bougez rapidement une fois l’AoE résolue pour sortir des puddles.

Plongeon du démon + Flamme froide : soigneur avec un marqueur d’AoE vers l’extérieur de la plateforme, tous les autres au centre pour le partager les dégâts du marqueur de l’autre soigneur.

Griffe du démon : MT doit faire en sorte de ne pas se faire repousser hors de la plateforme. Après le push, tous les joueurs doivent s’aligner entre Zurvan et le MT pour partager les dégâts, l’OT sous cooldowns défensifs en tête.

A partir d’ici, Zurvan peut effectuer des auto-attaques mais il continue d’utiliser Métaillade sur votre MT, vous devez donc le maintenir orienté dos au groupe. Il est possible, si le DPS de votre groupe est bon, que vous zappiez cette première phase, et ce sera le cas si Zurvan descend sous les 75% de PV avant d’avoir effectué 2 Métaillade.

Si ce n’est pas le cas, il utilisera Ascension, cette compétence fait apparaître 3 marqueurs en ligne droite, chacun partant du boss en direction de l’extérieur. A la fin du cast, Zurvan se dédouble et chaque clone rush en suivant la direction d’un marqueur. Après quelques secondes, ils réapparaissent chacun au niveau du point d’arrivée de leur dash pour effectuer un rush dans l’autre sens jusqu’au bord opposé de l’arène.

Les marqueurs de l’Ascension ne peuvent avoir que 2 patterns, le premier forme un Y et l’autre voit un rush partir d’un côté et les 2 autres partir vers le côté opposé, côte à côte. Dans le premier cas, lorsque les adds reviennent pour rush dans l’autre sens, leur trajectoire forme une étoile, dans le second cas, les différentes trajectoires sont les unes à côté des autres ce qui sépare l’arène en 2.

Pendant que les clones préparent leur rush, 6 joueurs reçoivent le marqueur de Hallebarde de flammes, lorsque ce marqueur se résout, le joueur ciblé subit des dégâts, gagne un stack de Résistance au feu réduite Icône - Débuff Résistance au feu réduite et une puddle de flammes apparaît sous ses pieds. Vous devez donc impérativement éviter de superposer ces AoEs mais également les placer de façon à ne pas gêner le passage.

Pour ce faire, nous allons répartir les AoEs sur le bord de l’arène, sur les zones épargnées par les rushs des clones. Dans le cas où les rushs forment une étoile, il vous suffit de placer un joueur par zone safe de l’étoile, le plus simple est de vous répartir par binôme sur chacun des clones, chaque membre du binôme se place d’un côté du rush du clone et ainsi chacun est réparti sans risque. Les joueurs restants qui ne possèdent pas de marqueur (hors compo particulière, il s’agit des 2 heals) peuvent suivre le joueur de leur choix pour éviter les clones et ne subir les dégâts que d’une seule AoE. Dans le cas où l’arène est séparée en 2, vous devez vous répartir équitablement sur chaque moitié de terrain, généralement, 1 Tank et 2 DPS de chaque côté, chaque DPS sur une extrémité de la zone safe et le Tank entre les 2. Ici encore, les heals peuvent choisir de suivre un Tank ou le joueur de leur choix, l’important étant de ne pas se trouver dans l’intersection entre 2 marqueurs et/ou sur la trajectoire d’un clone.

Les clones rushent au même moment que les différents marqueurs explosent. Immédiatement après, les 2 joueurs qui n’auront pas eu de marqueur seront ciblés soit par le marqueur de partage de Plongeon du démon soit par le marqueur d’AoE de Flamme froide. Le joueur avec le marqueur d’AoE doit se placer sur l’extérieur, hors des puddles de flammes, pour prendre seul les dégâts de son AoE, celui avec le marqueur de partage, ainsi que le reste de l’équipe, doivent se stack au centre pour partager les dégâts du Plongeon du démon.

Une fois cette mécanique gérée, Zurvan va recommencer à cibler le MT avec Métaillade, veillez donc à ce que votre tank se replace rapidement sur l’extérieur, en dehors du groupe, pour éviter que d’autres joueurs ne prennent le cleave.

A ce moment, il y a de fortes chances que Zurvan soit sous les 75% de PV et qu’il passe en phase 2, si ce n’est pas encore le cas, il utilisera Griffe du démon sur le MT. Cette compétence repousse fortement le tank qui est ensuite immobilisé et ciblé par une l’AoE en ligne Canon plasma qui doit être partagée par le reste de l’équipe. Au début du cast de la griffe, comme votre tank est placé sur l’extérieur et donc proche de la barrière, il doit traverser Zurvan afin d’être repoussé vers le centre de l’arène. A partir de là, le reste de l’équipe doit se placer entre lui et Zurvan, avec l’OT directement devant Zurvan sous cooldown défensif pour encaisser le plus gros des dégâts.

La phase 1 se termine ici, si Zurvan n’est toujours pas sous les 75% de PV il recommencera cette phase du début, sinon, il passera en phase 2.

Phase 2 – Hallebarde mordante

Penser à ne pas passer dans la puddle de givre persistant sous Zurvan pendant toute la phase.

Hallebarde mordante : Large cleave, aller dans le dos de Zurvan (sans passer dans la puddle)

Cyclictite : AoE en donut, se placer proche de Zurvan (sans aller dans la puddle)

Pointe de queue : AoE autour de Zurvan, aller vers l’extérieur de la plateforme.

Croix du sud : se packer pour bait toutes les AoE au même endroit, puis bouger rapidement à la fin du cast : MT en sens anti-horaire, tout le reste du groupe en sens horaire.

Lorsque cette phase débute, Zurvan se place au centre de l’arène et une puddle de Glace et feu apparaît sous lui. Cette puddle restera en place pendant toute la phase, si vous marchez dedans, vous serez ralenti et subirez une Gelure Icône - Débuff Gelure, faîtes donc attention.

Après 3 cleaves de Métaillade, Zurvan se tourne dans une direction choisie aléatoirement et commence le cast de Hallebarde mordante, cette compétence est un cleave à 270° qui ne laisse que la zone située dans le dos de Zurvan de safe. Vous devez donc rapidement vous placer derrière lui, en évitant de marcher dans la puddle de Glace et feu.

Restez bien pack dans son dos pour la Croix du sud qui arrive ensuite. Cette attaque cible chaque joueur avec une AoE qui laisse une puddle de glace derrière elle. Cette AoE se verrouille à la fin du cast, restez donc bien groupés dans son dos, et lorsque le cast se termine, décalez-vous pour éviter les AoEs et les puddles.

Comme Zurvan recommence immédiatement après à cibler le MT avec le cleave de Métaillade, je vous conseille de tous vous décaler en sens horaire autour de Zurvan, à l’exception du MT qui partira dans l’autre sens afin que le groupe reste bien à l’opposé de lui pour ne pas prendre le cleave.

La compétence suivante de Zurvan sera choisie aléatoirement entre 3 possibilités : Cyclictite, une AoE en donut qui laisse un large cercle central safe, Pointe de queue, qui, à l’inverse, est une large AoE qui frappe sous le boss, et enfin Hallebarde mordante que vous connaissez déjà et qui frappe toute la zone à l’exception d’un petit cône situé directement derrière lui.

Notez que Pointe de queue repoussera toute personne qui aurait la malchance d’être touchée. Donc, si vous remarquez trop tard que Zurvan utilise cette compétence, vous aurez plus de chance de survivre en vous rapprochant de lui : en effet, cette attaque n’est pas létale, en revanche si vous êtes trop loin, vous avez de fortes chances de finir dans la barrière et donc de mourir.

A partir d’ici, si Zurvan est en dessous de 60% de vie, il saute hors de l’arène pour invoquer ses adds, sinon, la phase reprend du début.

Interphase – Adds

Vague 1 : Pack les adds et AoE. Le tank doit utiliser des cooldowns défensifs

Vague 2 et 3 : Malice Honnie > Ruse Honnie > les autres ; penser à être dos à la Ruse Honnie pour éviter sa Peur méracydienne.

Pour cette interphase, vous devrez gérer 3 vagues d’adds pendant que Zurvan charge sa jauge de Transcendance. Tous les adds ne pourront pas être gérés par le même tank et les différents adds devront être tombés dans un ordre précis pour éviter les accidents.

La première vague est la plus simple, elle est composée de 4 Muscle Honni et d’une Volonté Honnie, ils apparaissent tous au Nord. un tank peut se charger de tous les prendre et les grouper, utilisez vos AoEs, vous n’aurez rien de plus à faire. Attention, la Volonté Honnie gagnera un stack de Bonus de dégâts Icône - Buff Bonus de dégâts à intervalle régulier et utilisera également un tankbuster, son tank doit donc veiller à utiliser des cooldowns et les heals doivent faire bien attention à sa vie.

Pour la deuxième vague, vous aurez 2 Volonté Honnie à l’Ouest, 1 Malice Honnie à l’Est et 1 Ruse Honnie au Sud. Un tank s’occupe des Volonté Honnie et l’autre tank récupère la Malice Honnie et la Ruse Honnie. Votre priorité est la Malice Honnie, vous devez la tuer avant qu’elle ne finisse son cast de Météore méracydien, dans le cas contraire, l’impact du météore fera wipe le groupe. Dans le même temps, la Ruse Honnie utilise Peur méracydienne, cette compétence applique une Hystérie aux joueurs qui regardent dans sa direction à la fin du cast. Vous devez donc veiller à tourner le dos à la Ruse Honnie pour ne pas perdre le contrôle de votre personnage. Pendant le cast de cette compétence, un marqueur en forme d’oeil est visible au dessus de l’add, dès qu’il disparait vous n’avez plus rien à craindre.

Une fois la Malice Honnie au tapis, occupez-vous de la Ruse Honnie avant de finir par les Volonté Honnie. Surveillez bien la vie du tank qui gère les Volonté Honnie, les tankbusters peuvent être traîtres.

Enfin, pour le dernier groupe d’adds vous aurez une Volonté Honnie au Sud, 3 Muscle Honni à l’Est, 1 Ruse Honnie au Nord et 1 Malice Honnie à l’Ouest.

Cette fois, un tank s’occupe des Muscle Honni et de la Volonté Honnie, l’autre tank gère les 2 autres adds. La priorité est encore sur la Malice Honnie, pour contrer son météore, pensez également à rester dos à la Ruse Honnie pour éviter son Hystérie et ramenez les autres adds sur elle pour les tuer à coups d’AoE.

Si vous finissez les adds avant que la jauge de Transcendance de Zurvan ne soit remplie à 100% vous pourrez profiter d’une petite animation pour son attaque ultime, Ahura Mazda, et vous pourrez commencer la 3ème phase. Dans le cas contraire, cette attaque vous tuera.

Phase 3 – Marque brisée

Tyrfing : tankbuster à plusieurs coups qui finit par une AoE autour du tank

Liens de feu et de glace : ne pas s’éloigner de son binôme (le joueur lié au MT se place sur le côté pour éviter les Métaillade Canon plasma : tout le monde s’écarte du joueur ciblé, son binôme se met sur le côté de manière à être proche mais pas devant Zurvan

Marque brisée : se répartir dans les marqueurs de météore, chaque joueur dans un météore de la couleur de son lien, avec son binôme sur le marqueur adjacent et de la même couleur. Communiquer si besoin pour ajuster.

AoE après les météores :

– pattern en double croix : Hallebarde mordante, aller dans le dos de Zurvan
– pattern en cercle proche du centre : Pointe de queue, aller vers l’extérieur de la plateforme.
– pattern en cercle proche de l’extérieur : Cyclictite, se placer sous Zurvan

Peu de temps après être revenu au centre de l’arène, Zurvan déclenche une première mécanique. Tout d’abord, des liens de feu et de glace vont apparaître, chaque lien relie 2 joueurs, vous aurez toujours 2 liens de feu et 2 liens de glace. Vous recevez également un débuff correspondant à votre lien, Glace infinie Icône - Débuff Glace infinie pour la glace et Feu infini Icône - Débuff Feu infini pour le feu. Les joueurs liés doivent rester proches l’un de l’autre, dans le cas contraire, le lien deviendra violet et vous subirez des dégâts très importants. La distance maximale que vous pouvez avoir avec votre binôme correspond à la largeur de la hitbox de Zurvan.

Le joueur lié au MT doit donc faire très attention à sa position pour ne pas trop étirer son lien sans pour autant passer devant le boss et risquer de prendre une Métaillade dans la figure.

Juste après l’apparition des liens, Zurvan cible un joueur avec Canon plasma, cette fois, la compétence peut cibler n’importe qui en dehors du MT et un marqueur bleu est visible au-dessus du joueur ciblé. Ce joueur doit se placer sur un côté de Zurvan pour prendre l’attaque seul, attention, cette AoE en ligne est presque aussi large que la hitbox de Zurvan, placez-vous bien au niveau de la petite flèche sur le côté de Zurvan pour orienter le rayon, de cette façon, le dos et l’avant du boss restent bien safe pour le MT et le reste du groupe. Pour les heals, faites attention, car en plus des dégâts du Canon plasma qui sont déjà importants, le joueur ciblé reçoit un débuff de SaignementIcone - Débuff saignement.

Ensuite, Zurvan utilise Tyrfing, un tankbuster qui frappe à plusieurs reprises, d’abord 5 coups de lance sur le tank avant de finir par une AoE de feu, restez donc bien loin du tank pour éviter ce dernier coup. Immédiatement après la détonation, Zurvan utilise Croix du sud, groupez-vous tous derrière lui afin de concentrer les AoEs à un même endroit. Dès que le cast se termine, le groupe se décale sur le côté du boss en suivant une rotation horaire, et le MT en suivant une rotation anti-horaire, de façon à retrouver sa place, à l’opposé du groupe et ainsi éviter les cleaves malheureux de Métaillade. Le binôme du MT peut soit traverser Zurvan pour se retrouver sur le flanc opposé aux puddles de glace et ainsi se rapprocher du MT ou rester avec le groupe, légèrement dans la hitbox, à votre convenance.

La prochaine compétence est Marque brisée, elle fait apparaître 4 marqueurs de météore de glace, et 4 autres de feu. Chaque marqueur doit être occupé par un joueur qui possède un débuff du même élément pour le résoudre.

Il existe 3 patterns distincts d’emplacements de météores, le premier se présente sous la forme de 2 groupes de 4 marqueurs placés en croix de chaque côté de Zurvan avec 2 marqueurs de feu et 2 de glace de chaque côté. pour le second pattern, vous avez tous les marqueurs placés tout autour de Zurvan, avec les différents marqueurs regroupés par paires de même couleur. Et enfin, pour le dernier pattern, vous aurez une paire de marqueurs, sur le bord de l’arène, au niveau de chaque point cardinal.

Chaque marqueur doit être occupé par un joueur avec le débuff correspondant, vous allez donc devoir vous diriger avec votre binôme vers le même duo de marqueurs pour éviter que votre lien ne change de couleur. Comme les binômes sont complétement aléatoires, il n’y a pas de règle pour savoir quel binôme va où, mais pas de panique, les météores sont lents, vous avez le temps d’ajuster. Veillez simplement à ne pas suivre l’autre binôme de la même couleur que vous.

Immédiatement après la résolution des marqueurs, vous devrez vous repositionner pour éviter une attaque de Zurvan. L’attaque qu’il choisit dépend du pattern de météores, ce qui veut dire que si vous avez résolu le pattern avec 2 groupes de marqueurs de chaque côté du boss, vous devrez rapidement vous replacer dans le dos de Zurvan pour éviter Hallebarde mordante, si c’était le pattern avec les marqueurs au CaC tout autour de Zurvan vous devrez rapidement vous éloigner pour éviter l’AoE de Pointe de queue, enfin, si les météores étaient placés sur le bord de l’arène, aux points cardinaux, vous devrez revenir au contact pour éviter la Cyclictite.

Lorsque vous résolvez les météores, vos liens et vos débuffs disparaissent, vous êtes donc complétement libre de vos mouvements et pouvez rapidement vous replacer pour éviter l’attaque.

Après cette attaque, Zurvan utilise une Métaillade avant de reprendre la phase du début. Le MT doit donc rapidement reprendre sa place pour éviter de cleave le reste de l’équipe. C’est après avoir effectué sa 2ème rotation complète que Zurvan entamera la dernière phase.

Phase 4 – Retour de l’Ascension

Ascension : Esquiver les rushs initiaux et identifier le pattern pour la suite de la mécanique avec le retour des rushs : si les rushs forment un Y, il y aura 6 petites safe zones ; sinon, il y en aura 2 grosses.

Hallebarde de flammes : se répartir dans les safes zones vers l’extérieur de la plateforme pour ne pas superposer les AoE (si besoin, assignez des spots à chaque joueur au préalable) tout en évitant les retours des rushs. Bougez rapidement une fois l’AoE résolue pour sortir des puddles.

Plongeon du démon + Flamme froide : soigneur avec un marqueur d’AoE vers l’extérieur de la plateforme, tous les autres au centre pour le partager les dégâts du marqueur de l’autre soigneur.

Griffe du démon : MT doit faire en sorte de ne pas se faire repousser hors de la plateforme. Après le push, tous les joueurs doivent s’aligner entre Zurvan et le MT pour partager les dégâts, l’OT sous cooldowns défensifs en tête.

Cette phase est connue puisque c’est une copie de la phase 1. Tout d’abord, Zurvan utilise Ascension, 3 marqueurs en ligne droite vous indiquent la direction des rushs des clones. Pour rappel, si vous avez 2 marqueurs côte à côte et le troisième à l’opposé, les rushs de retour des clones seront les uns à côté des autres, ce qui sépare la zone en 2. Si au contraire les 3 marqueurs sont espacés, le tracé final formera une étoile.

Immédiatement après les premiers rushs, 6 joueurs sont ciblés par les marqueurs de Hallebarde de flammes. Vous devez donc vous répartir sur les zones safes, au bord de la zone pour poser les puddles de feu. Pour le pattern en étoile, un binôme de joueurs marqués suit chaque clone pour se positionner de chaque côté de lui. Dans le cas où la zone est séparée en 2, formez 2 groupes (2 DPS + 1 Tank) pour vous répartir sur chaque zone, les DPS à chaque extrémité et le Tank au milieu. Les 2 joueurs non-ciblés (les Heals), peuvent suivre le joueur de leur choix, le but étant de ne pas prendre plus d’une seule AoE.

Après l’explosion des marqueurs et les rushs des clones, retournez rapidement au centre pour vous stack et partager les dégâts du marqueur de Plongeon du démon qui cible l’un des heals, l’autre healer doit rester en retrait hors des puddles, pour encaisser les dégâts de son marqueur de Flamme froide.

Ensuite, votre MT doit rapidement repartir avec Zurvan sur le bord de l’arène pour se préparer pour la Griffe du démon. Dès que le cast de cette compétence débute, votre MT doit retraverser Zurvan et utiliser des cooldowns afin d’être repoussé vers le centre de l’arène. Le reste du groupe doit ensuite se positionner entre le Tank et Zurvan, avec l’OT le plus proche du boss et sous cooldowns pour encaisser les dégâts du Canon plasma.

A partir d’ici Zurvan va reprendre depuis le début de la phase 3 et répéter ces 2 phases jusqu’à arriver à son enrage qui se déclenche à 12min de combat. A ce moment, il commencera le cast de Hallebarde de flammes, si Zurvan n’est pas mort avant d’arriver au bout de ce cast, vous serez tous frappés par une large AoE de flammes qui vous tuera.

Trucs et Astuces

Durant tout le combat, Zurvan utilisera des compétences qui posent des AoE sous vos pieds (Astre flamboyant et Croix du sud notamment) : pensez à rester packés au maximum pour bait toutes ces AoE au même endroit (et accessoirement faciliter le travail de vos heals).

Avec un DPS suffisamment élevé, vous pourrez passer certaines mécaniques, notamment la combo d’AoE qui suit l’Ascension, ce qui simplifie grandement le combat.

Certaines mécaniques vous demanderont de communiquer pour vous positionner plus facilement, notamment les AoE après Ascension et les météores de la dernière phase.

Les Tanks

Il n’y a pas besoin de faire d’échange de tank pendant ce combat, le même tank peut garder Zurvan tout le long.

Pensez à garder le boss tourné dos au groupe pendant tout le combat à cause des Tankbusters AoE en cône Métaillade.

Essayez de conserver Zurvan au milieu de la plateforme le plus possible, notamment pour faciliter le positionnement pendant son Ascension et les AoE qui suivent.

Faîtes bien attention à ne pas vous faire repousser dans la barrière quand le boss lance Griffe du démon. A ce moment-là, l’off-tank doit penser à se mettre devant le reste du groupe sous cooldown pour absorber le plus gros des dégâts de l’AoE en ligne Canon plasma qui suit.

La phase des adds peut parfois être intense en dégâts subis, ne lésinez pas sur les cooldowns et répartissez-vous les adds.

Les Heals

Pendant tout le combat, le MT prendra des dégâts non-négligeables à cause des Métaillade. Ne vous laissez pas surprendre par ces dégâts constants !

Si vous n’avez pas assez de DPS pour passer la phase d’Ascension, pensez à utiliser vos mitigations et vos CD pour remonter le groupe entre les différentes AoE. De plus, rappelez-vous qu’un seul healer doit être packé pour les dégâts partagés du Plongeon du démon alors que l’autre healer sera en-dehors du groupe pour prendre son AoE Flamme froide tout seul.

Pendant la phase des adds, les 2 tanks auront des adds à prendre : c’est le seul moment du combat où l’off-tank devra être activement soigné en plus du main tank. De plus, les dégâts peuvent être assez conséquents, n’hésitez pas à utiliser vos cooldowns de soin et de mitigation à ce moment-là.

Les DPS

Ne restez jamais devant le boss, sous peine de vous prendre son tankbuster en cône Métaillade.

Ordre de focus des adds : Malice Honnie > Ruse Honnie > Muscle Honni = Volonté Honnie.

Il est primordial de tomber les Malice Honnie avant la fin du cast de Météore méracydien. Pour cela, pensez également à tourner le dos aux Ruse Honnie afin d’éviter de perdre le contrôle de votre personnage.

Sources

Ce boss ayant un cycle qui dépend de la vitesse à laquelle vous arrivez à le descendre, je ne vous propose pas de timeline. En revanche, voici la liste des ressources que j’ai utilisées pour la rédaction :

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