Les Nuées de Brandons (extrême)
Icone - Défis 8 joueurs
Prérequis :
Les Nuées de Brandons
Quête épopée: Une menace inattendue
Ilvl 470
Débloque auprès de :
Maquettiste des Forges – Les Lacs de Gyr Abania (x11.5, y22.5)
Quête : Un chef-d’oeuvre de technologie
Récompenses:
Arme ilvl 485 – Set de Rubinus
Totem incarnat d’un Primodial inconnu
Morceau de blindage de l’Arme Rubis
Cor dragon rubis

L’Arme Rubis est le premier défi de la série « La complainte de Werlyt », débutée avec le patch Echoes of a Fallen Star.

Le combat s’articule autour de 2 phases, avec tout d’abord l’Arme Rubis en mode combat, puis le mode « météore » avec la réapparition de Nael van Darnus.

Retrouvez à chaque début de section les points clés à retenir.

L’Arme Rubis

Ce combat se situe sur une arène circulaire, durant la première moitié du combat, l’Arme Rubis pourra modifier les propriétés du terrain, notamment via des sables mouvants. Par la suite, le boss ne modifiera plus la zone de combat, mais une barrière sera présente sur l’extérieur. Cette barrière vous tuera si vous la touchez donc faites très attention. Dernier point à retenir, lorsque vous aurez atteint Nael vous obtiendrez un checkpoint. Ce qui signifie que si vous mourez durant cette phase, vous reviendrez devant Nael, et non au tout début du combat.

Les compétences de l’Arme Rubis

Ultima magitek – Optimized Ultima

AoE de raid magique à dégâts modérés.

Piétinement sévère – Stamp

Tankbuster, pose un débuff de Résistance au contondant réduite Icône - Résistance au contondant réduite

Éjection de drones – Magitek bit

Fait apparaître 4 drones magitek autour de l’arène, chacun d’eux ciblent un joueur aléatoirement à 4 reprises avec Rayon magitek.

Rayon magitek – Magitek ray

AoE magique en ligne, pose un débuff de Vulnérabilité augmentée Icône - Débuff Vulnérabilité augmentée.

Flexigriffes – Flexiclaw

L’Arme Rubis plante ses griffes dans les sol et génère une AoE dans sa hitbox.

Héliogriffes – Helicoclaw

Fait apparaître 3 AoEs circulaires, chaque AoE se déplace en suivant une courbe jaune au sol. Pose un débuff de Vulnérabilité augmentée Icône - Débuff Vulnérabilité augmentée.

Griffes du rapace – Ravensclaw

8 veines de terre apparaissent au centre de la zone et s’étendent lentement vers l’extérieur.

Explosion de feu – Spike of flame

Des AoEs apparaissent à l’extrémité de chaque veine de terre et explosent. Pose un stack de Vulnérabilité augmentée Icône - Débuff Vulnérabilité augmentée.

Sables mouvants – Liquefaction

Transforme tout ou une partie de l’arène en sables mouvants. Les joueurs présents sur les sables mouvant sont ralentis et aspirés par les sables mouvants et meurent si ils n’en sortent pas en moins de 6s.

Griffe souterraine – Undermine

Des puddles de flammes apparaissent sous les veines de terre et brûlent Icône - Débuff Brûlure les joueurs qui se tiennent à l’intérieur.

Sphère rubis – Ruby sphere

3 AoEs touchent chaque joueur, leur infligeant des dégâts magiques de lumière. Pose également une Vulnérabilité magique augmentée Icône - Débuff vulnérabilité magique augmentée. Elles laissent derrière elles un puddle qui explosera si un joueur reste à l’intérieur.

Rayon rubis – Ruby ray

Large rayon laser que l’Arme Rubis tire face à elle, ce rayon est aussi large que la hitbox du boss.

Vol du rapace – Ravensflight

L’Arme Rubis rush à travers l’arène à plusieurs reprises. Sa trajectoire est indiquée par des flèches au sol. Lorsque l’Arme Rubis atteint la marque de la griffe, ses griffes vont s’allumer sur une de ses mains. Sur la suite du parcours, Arme Rubis va cleave le côté de l’arène vers laquelle ses griffes sont dirigées. Lorsqu’elle atteint la marque des sables mouvants, la position des sables mouvants sera inversée.

Générateur rubis – Ruby dynamics

L’Arme Rubis saute sur un point cardinal au hasard et cast une AoE en donut autour d’elle.

Lasers autoguidés – Homing lasers

Deux série de lasers sont envoyées sur l’équipe, la première touche les heals avec un marqueur de partage, la seconde touche chaque joueur avec un marqueur d’AoE.

Ruée de griffes – Cut and run

L’Arme Rubis charge à travers l’arène en frappant avec ses griffes sur ses côtés. A la fin du rush, deux marqueurs d’impact de Éthéroplasma magitek apparaissent.

Projet météore – Meteor project

Nael van Darnus invoque Dalamud derrière le champ de bataille. Fait apparaître la jauge de mission « Ether de Dalamud ». Tuer un Spectre de Nael ou une comète vide cette jauge de 50%.

Impact de Dalamud – Dalamud impact

Dalamud s’écrase au sol, inflige d’importants dégâts magiques de raid. Tue l’équipe si la jauge d’Ether de Dalamud n’est pas à 0.

Ipséité négative – Negative personae

Nael van Darnus invoque 2 Spectres de Nael, l’un entouré d’une fumée orange, l’autre d’une fumée bleue. Les joueurs qui possèdent le débuff Angoisse Icône - Débuff Angoisse ne peuvent pas toucher le Spectre bleu (Buff Incarnation de l’angoisse Icône - Buff Incarnation de l'angoisse), à l’inverse, les joueurs qui possède le débuff Fureur Icône - Débuff Fureur ne peuvent pas atteindre le Spectre orange (Buff Incarnation de la fureur Icône - Buff Incarnation de la fureur).

Affect négatif – Negative affect

Une Angoisse de Nael et une Fureur de Nael apparaissent et se lient chacun à un DPS. Ces 2 adds se déplacent lentement vers le DPS avec lequel ils sont liés.

Rayon météore – Meteor stream

Marqueur d’AoE sur chaque DPS. Inflige d’importants dégâts.

Expansion mémorielle – Greater memory

Le Spectre de Nael gagne un buff de Bonus de dégâts Icône - Buff Bonus de dégâts.

Dynamo lunaire – Lunar dynamo

Compétence de Spectre de Nael. AoE en donut autour du Spectre de Nael.

Char de fer – Iron chariot

Compétence de Spectre de Nael. Petite AoE autour du Spectre de Nael qui repousse toute personne se trouvant à l’intérieur.

Griffe rubis – Ruby claw

Compétence du Spectre de Nael. Tankbuster qui frappe à plusieurs reprises.

Changement émotionnel – Change of heart

Les Spectres de Nael échangent leur buff.

Aura négative – Negative aura

Toute personne qui regarde en direction de Nael subit une Hystérie Icône - Débuff Hystérie. Compétence indiquée par un marqueur d’oeil.

Météore explosif – Meteor mine

Chaque joueur est marqué par un marqueur de météore numéroté. Des météores tombent au sol dans l’ordre des marqueurs. Les météores infligent des dégâts de proximité à l’impact puis explosent après quelques secondes. L’explosion d’un météore inflige d’importants dégâts aux joueurs qui se trouvent à proximité.

Météore magitek – Magitek meteor

Un immense météore tombe du ciel et tue toute personne qui ne se protège pas du souffle de l’impact.

Éclat de voix – Screech

Nael repousse les joueurs du centre de la zone. Peut être contré par Stoïcisme ou Portée de bras.

Comète magitek II – Mark II magitek comet

Nael fait tomber 2 comètes sur le sol qui doivent être interceptées par un joueur puis détruites par les autres. La personne qui intercepte la comète subit de très importants dégâts sur la durée et ne peut plus agir tant qu’elle n’est pas détruite.

Bradamante

2 joueurs sont ciblés par un marqueur, à la fin du cast, Nael envoie une AoE en ligne dans la direction de ces joueurs. Cette AoE inflige des dégâts magiques de lumière.

Indignation – Outrage

AoE de raid à dégâts modérés.

Le combat contre l’Arme Rubis

Le combat se divise en 2 phases, que je me permets de redécouper pour que le guide soit plus équilibré. La phase 1 est le combat contre la première forme de l’Arme Rubis, la phase 2 de son côté est le combat contre Nael van Darnus, implantée dans l’Arme Rubis.

Phase 1a – Héliogriffes & Griffes du rapace 1

Pensez à bait les Rayon magitek avant de vous placer dans les zones safe des Héliogriffes.

Le tankbuster Piétinement sévère nécessite un switch de tank à cause de son débuff de Résistance au contondant réduite Icône - Résistance au contondant réduite

Combo Griffes du rapace + Sables mouvants = chacun sur une veine

Combo Griffes du rapace + Griffe souterraine = par groupe de 2 entre chaque grande veine

On commence le combat avec l’AoE Ultima magitek, juste après l’Arme Rubis invoque 4 drones via Éjection de drones, puis, le boss se téléporte au centre de la zone pour utiliser Flexigriffes.

Juste avant le cast de Flexigriffes, les drones utiliseront une première fois Rayon magitek. Ensuite, le boss utilise Héliogriffes, 3 cercles d’AoE ainsi que 3 lignes courbes apparaissent au centre de la zone. Chaque cercle d’AoE va suivre une de ces lignes une fois le cast terminé. Dans le même temps, les drones utilisent de nouveau Rayon magitek.

Vous devez dans un premier temps attirer les rayons vers l’extérieur de la zone, puis, placez-vous dans le petit creux situé entre 2 cercles d’AoE afin d’éviter les différentes explosions.

Une fois le premier set d’AoE passé, l’Arme rubis utilise de nouveau Héliogriffes. Comme pour le premier set, commencez par attirer les Rayon magitek vers l’extérieur, puis, placez-vous dans le creux entre les cercles pour éviter la trajectoire des AoEs.

Ensuite, les drones utilisent une dernière fois leur Rayon magitek avant de disparaître.

L’Arme Rubis enchaîne ensuite avec son tankbuster Piétinement sévère, prévoyez quelques cooldowns car il fait mal, et surtout, vous devez switch de tank juste après car l’attaque laisse un débuff de Résistance au contondant réduite Icône - Résistance au contondant réduite qui rend les attaques automatiques du boss fatales.

Puis le boss se téléporte de nouveau au centre de la zone pour utiliser Flexigriffes, immédiatement suivi par Griffes du rapace. Pour cette attaque, 8 veines de terre vont partir du centre de la zone et se propager lentement vers l’extérieur. Une fois leur croissance terminée, une Explosion de feu frappe à l’extrémité de chaque veine.

Ensuite, l’Arme Rubis utilise soit Sables mouvants soit Griffe souterraine. Dans le premier cas, toute la zone, à l’exception des veines de terre se transforme en sables mouvants. Dans le second cas, des puddles de flammes apparaissent tout autour des veines de terre.

Juste après, chaque joueur se retrouve ciblé par Sphère rubis. Cette attaque pose à 3 reprises un puddle à l’emplacement du joueur. Si quelqu’un reste à l’intérieur, le puddle explose et inflige d’importants dégâts autour de lui.

Si l’Arme Rubis a utilisé Sables mouvants, chaque joueur doit se placer à l’extrémité d’une veine de terre pour ne pas être enseveli par le terrain. Puis, il doit placer ses 3 puddles côte à côte sur sa veine pour ainsi laisser le centre de l’arène libre pour attendre la fin des sables mouvants.

Si le boss a utilisé Griffe souterraine, vous devez cette fois vous répartir entre les veines de terre pour poser vos puddles. Les veines coupent la zone en 4, vous pouvez donc vous répartir en duo, dans chaque section de terrain afin de poser vos puddles.

Après la disparition des veines de terre, l’Arme Rubis cible un joueur avec Rayon rubis, cette attaque est un large rayon laser qui fait la largeur de la hitbox du boss. Il vous suffit simplement de vous placer derrière lui (pas trop près du centre de sa hitbox) ou sur les côtés afin de ne pas vous faire toucher.

Phase 1b – Vol du rapace

Sable mouvants à l’extérieur en début de phase, puis au milieu.

La griffe cleave la moitié du terrain, restez à l’opposé, pour vous aider à trouver le côté safe vous pouvez consulter cette astuce.

Répartissez vous en 2 groupes pour les Lasers autoguidés

Switch de tank sur Piétinement sévère

Le boss commence cette mini phase avec l’AoE Ultima magitek, ensuite, il se téléporte au centre de la zone pour utiliser Flexigriffes , suivi de Sables mouvants.

Pour cette mécanique, les Sables mouvants recouvrent la moitié extérieure de la zone, laissant une zone safe circulaire, au centre, à peine plus grande que la hitbox de l’Arme rubis.

Le boss se téléporte ensuite au nord et utilise Vol du rapace. A ce moment, des flèches apparaissent sur le sol pour vous indiquer la trajectoire que va suivre l’Arme Rubis.

Deux indicateurs sont également présents sur ce parcours: un marqueur de griffe qui vous indique qu’à partir de cet endroit l’Arme rubis active l’une de ses griffes et cleave la moitié de la zone située de ce côté, et un marqueur de sables mouvants qui indique que la position des sables mouvants s’inverse à partir de ce point.

Vous devez éviter la trajectoire de l’Arme Rubis en prenant en compte ces marqueurs. Le premier rush s’arrête au milieu du terrain, placez-vous donc au sud de façon à également éviter le départ du second rush. Lorsque l’Arme Rubis arrive au niveau du marqueur de griffe, placez-vous du côté opposé pour éviter le cleave. Juste après, le boss arrive sur le marqueur de sables mouvants, vous devez donc partir vers l’extérieur de la zone car le milieu se transforme en sables mouvants. Gardez en tête que le boss cleave la moitié du terrain avec sa griffe, vous devez donc partir sur la moitié extérieure de terrain libre.

Après la fin de sa course, les sables mouvants disparaissent et l’Arme Rubis enchaîne avec l’AoE Ultima magitek. Juste après, le boss utilise le tankbuster Piétinement sévère, n’oubliez pas vos cooldowns et surtout de switch de tank.

Ensuite, l’Arme Rubis se téléporte sur un point cardinal et utilise Générateur rubis, et dans le même temps, chaque heal est ciblé par un marqueur de partage de Lasers autoguidés. Pour cette mécanique vous devez vous placez sous le boss, répartis en 2 groupes pour partager chaque laser.

Une fois ces 2 attaques passées, l’Arme Rubis utilise Ruée de griffes, pendant que chaque joueur est ciblé par un marqueur d’AoE de Lasers autoguidés.

Pour Ruée de griffes, l’Arme rubis va rusher à travers l’arène, frappant avec ses griffes sur sa gauche et sa droite. Vous devez vous protéger de cette attaque en vous répartissant en 2 groupes de 4 joueurs, sur les bords de l’arène parallèle à la trajectoire de l’Arme rubis. De cette façon vous avez suffisamment de place pour vous vous répartir en étant suffisamment espacés les uns des autres de façon à ne prendre les dégâts que de votre AoE, tout en évitant les griffes du boss.

Lorsque le boss arrive de l’autre côté de l’arène, 2 marqueurs d’impact de Éthéroplasma magitek apparaissent, un de chaque côté de la zone. Rejoignez rapidement le boss afin de limiter les dégâts. Enfin, l’Arme Rubis cible un joueur aléatoirement avec Rayon rubis. Comme précédemment, ce rayon fait la largeur de la hitbox du boss, évitez donc de restez en face de lui.

Phase 1c – Griffes du rapace 2

Combo Griffes du rapace + Sables mouvants = Chacun sur une veine

Combo Griffes du rapace + Griffe souterraine = Réparti par groupe de 2 entre chaque grande veine

L’Arme Rubis commence par utiliser l’AoE Ultima magitek. Ensuite, le boss se téléporte au centre de la zone et lance Flexigriffes, suivi de Griffes du rapace. Si au début du combat l’Arme Rubis utilise Sables mouvants, cette fois-ci elle utilisera Griffe souterraine, et inversement.

Pour rappel, éloignez vous du centre de la zone et des extrémités des veines de terre à la fin du cast de Griffes du rapace car des AoEs explosent à cette endroit.

Ensuite, si le boss utilise Sables mouvants, chaque joueur doit se placer à l’extrémité d’une veine de terre et placer ses 3 puddles de Sphère rubis côté à côté le long de celle-ci afin de rejoindre le centre de la zone.

Si le boss utilise Griffe souterraine, vous devez vous éloigner des veines de terre et vous répartir par groupe de 2 dans chaque section safe et y répartir vos 3 puddles de Sphère rubis.

Une fois cette mécanique passée, l’Arme Rubis cible de nouveau un joueur avec son Rayon rubis.

Phase 1d – Jusqu’au 5%

Combo Griffes du rapace + Sables mouvants = Chacun sur une veine

Combo Griffes du rapace + Griffe souterraine = Réparti en duo entre chaque grande veine

Pour le Vol du rapace: Sables mouvants au milieu de la zone puis à l’extérieur. Griffe pour le dernier rush

Switch de tank sur Piétinement sévère

Répartissez-vous en 2 groupes pour les Lasers autoguidés

A partir d’ici, l’Arme Rubis va recommencer l’enchaînement de ses mécaniques depuis la phase 1b, jusqu’à atteindre 5% de vie où le boss commencera un long cast de Ultima magitek. Vous devrez alors rapidement l’achever, sinon, c’est le wipe.

Malgré tout, certaines mécaniques seront légèrement différentes, je vais donc vous résumer toute cette phase.

L’Arme Rubis commence par l’AoE Ultima magitek, puis, elle se téléporte au centre de la zone pour utiliser le combo Flexigriffes, Sables mouvants et Vol du rapace.

Cette fois, c’est la partie centrale qui sera occupée par les sables mouvants, vous devez donc éviter les premiers rush sur l’extérieur de la zone, n’oubliez pas qu’en cours de route, le boss active une de ses griffes, ce qui a pour effet de cleave la moitié de terrain balayée par celle-ci. Lorsque le boss atteint la marque des sables mouvants, leur position s’inverse et vous devez éviter le dernier rush depuis le milieu de la zone.

Juste après, le boss enchaîne avec l’AoE Ultima magitek et le tankbuster Piétinement sévère. N’oubliez pas vos cooldowns ainsi que de procéder à un switch de tank.

L’Arme Rubis enchaîne ensuite avec l’AoE en donut Générateur rubis et les marqueurs de partage de Lasers autoguidés sur les heals. Comme précédemment, répartissez-vous en 2 groupes, sous le boss afin d’éviter les dégâts du donut et de partager ceux du marqueur de partage.

Immédiatement après, le boss utilise Ruée de griffes ainsi qu’un nouveau set de Lasers autoguidés sur chaque joueur. Répartissez-vous par groupe de 4 parallèlement au boss, le long du mur, afin d’éviter les cleaves du boss, et pour conserver une place suffisante pour ne pas superposer vos marqueurs d’AoE.

Ensuite, foncez sous le boss pour limiter les dégâts des 2 marqueurs d’impact de Éthéroplasma magitek. Puis, l’Arme Rubis cible de nouveau un joueur avec son Rayon rubis.

On enchaîne avec l’AoE Ultima magitek et le combo Flexigriffes, Griffes du rapace et soit les Sables mouvants, soit Griffe souterraine.

On n’oublie pas de s’éloigner des AoE à l’extrémité des veines de terre et du centre de la zone en début de mécanique. Puis, placez-vous chacun sur l’extrémité d’une veine pour placer vos Sphère rubis si le boss utilise Sables mouvants, sinon répartissez-les dans les zones safes entre les veines de terre si le boss utilise Griffe souterraine.

Enfin, le boss cible une dernière fois un joueur avec son Rayon rubis, puis il commence son long cast de Ultima magitek si vous n’avez pas atteint les 5% de vie avant.

Une fois le boss à terre, la cinématique de transition commence et Nael sort des entrailles de l’Arme Rubis. A partir de là, votre progression est sauvegardée tant que vous ne quittez pas l’instance. Vous réapparaitrez donc face à Nael si vous wipez.

Notez également qu’à partir de maintenant, le bord de la zone vous tuera si vous le touchez.

Phase 2a – Les Spectres de Nael

Attaquez l’add de la couleur opposée à votre débuff.

Dynamo lunaire = AoE en donut autour de l’add

Char de fer = AoE qui repousse autour de l’add

Griffe rubis = Tankbuster

Amener la tête sur l’add de couleur opposé

Switch d’add quand Nael utilise Changement émotionnelAura négative = ne pas regarder le boss

Nael commence cette phase avec Projet météore, la jauge d’Ether de Dalamud apparaît et l’astre menaçant commence sa longue chute. Ensuite Nael utilise Ipséité négative, cette compétence fait apparaître deux Spectres de Nael. Chaque spectre possède un buff, Incarnation de l’angoisse Icône - Buff Incarnation de l'angoisse pour celui à l’est et Incarnation de la fureur Icône - Buff Incarnation de la fureur pour celui à l’ouest. Chaque joueur se voit également attribuer un débuff, Fureur Icône - Débuff Fureur ou Angoisse Icône - Débuff Angoisse. Vous allez devoir attaquer le spectre de la couleur opposée à votre débuff, et pour les tanks, faites en sorte de garder vos spectres les plus éloignés possible l’un de l’autre.

Durant cette phase, Nael est protégée par des boucliers, et vous devez vous focaliser sur les spectres pour les tuer avant que Dalamud ne s’écrase. Juste après l’apparition des spectres, Nael utilise Rayon météore, cette attaque cible chaque DPS avec un marqueur d’AoE, vous devez vous séparer et faire en sorte de ne pas toucher les tanks ou les heals avec votre AoE. Ensuite, chaque spectre utilise Expansion mémorielle, ce qui a pour effet de leur appliquer un buff de Bonus de dégâts Icône - Buff Bonus de dégâts.

Ensuite, chaque spectre utilise soit Char de fer, soit Dynamo lunaire, Nael de son coté utilise Affect négatif. Char de fer est une AoE autour du spectre qui vous repoussera si vous vous faîtes toucher. Dynamo lunaire, c’est une large AoE en donut autour de l’add. Le diamètre du donut est équivalent à celui de l’arène, c’est pour cette raison que les adds doivent se trouver tout au bord de la zone, afin de garder de l’espace libre pour éviter de tuer une équipe avec le donut du spectre situé de l’autre côté.

Affect négatif fait apparaître une Fureur de Nael et une Angoisse de Nael. Ces 2 nouveaux adds se lient à un DPS et se dirige doucement vers lui. Vous devez amener votre add vers le spectre de la couleur opposée pour qu’il l’absorbe et perde ainsi son Bonus de dégâts Icône - Buff Bonus de dégâts. Faites attention, si vous, ou un autre joueur entrez en contact avec l’un de ces adds, il explosera, infligeant au groupe d’important dégats ainsi qu’un Malus de dégâts Icône - Débuff Malus de dégâts.

Puis Nael utilise de nouveau Rayon météore sur les DPS, comme précédemment, évitez de superposer vos AoEs ou de toucher les tanks et les heals. Juste après, les spectres utilisent leur tankbuster Griffe rubis. Cette attaque inflige des dégâts successifs importants, veillez donc à utiliser quelques cooldowns et à heal en conséquence.

Le boss utilise ensuite Changement émotionnel, cette compétence va inverser les buff des spectres, vous devez donc switch de tank sur chacun d’eux, et les DPS doivent également changer de cible.

De nouveau les spectres utilisent Expansion mémorielle, ce qui leur octroie un Bonus de dégâts Icône - Buff Bonus de dégâts, sauf que cette fois il n’y aura pas d’add, il est donc impossible de leur retirer ce buff.

Nael utilise de nouveau Rayon météore sur les DPS, puis chaque spectre lance Dynamo lunaire ou Char de fer qui est ensuite suivi de leur tankbuster Griffe rubis.

Nael lance Aura négative, si vous regardez dans sa direction à la fin de son cast, vous subissez une Hystérie Icône - Débuff Hystérie.

A ce moment, si les spectres ne sont pas déjà morts, il ne vous restera que 15 secondes pour les tuer.

Ensuite, Dalamud s’écrase, ce qui inflige d’importants dégâts, ou causera un wipe si les spectres ne sont pas morts à temps.

Phase 2b – Météores et Indignation

Répartissez-vous sur chaque point cardinal/intercardinal pour poser les météore.

7 premiers météore proche de la barrière, le 8ème plus proche du boss

Utilisez un anti-push pour Éclat de voix et cachez-vous derrière le 8ème météore

Éloignez-vous des météores après la chute du grand météore au centre de la zone.

Les tanks prennent les Comète magitek II sous cooldowns. Ne pas diriger les AoE de Bradamante sur les tanks

Après la chute de Dalamud, le boss utilise de nouveau Projet météore, la jauge d’Ether de Dalamud se remplit une nouvelle fois et Dalamud commence à se régénérer.

Ensuite, Nael utilise Météore explosif : chaque joueur est tour à tour ciblé par un marqueur de météore numéroté. Vous devez placer chaque météore sur un point cardinal ou inter-cardinal, au bord de la zone. Le joueur qui possède le 8ème météore devra s’approcher du boss pour poser son météore, de façon à ce qu’il soit possible de se cacher entre le météore et la barrière.

Lorsque les 8 marqueurs de météores sont placées, Nael utilise Météore magitek, cette attaque invoque un immense météore qui va s’écraser au milieu de l’arène. Pour survivre vous devrez impérativement vous cacher derrière le météore que vous avez tout spécialement rapproché du centre de la zone.

Faite attention toutefois, car le boss utilise ensuite Éclat de voix, cette compétence vous repousse du centre de la zone. Vous devrez donc soit vous placer de façon à être repoussé derrière le météore, soit utiliser un anti-push avant de vous placer derrière le météore.

Une fois que le météore s’est écrasé au sol, vous devez rapidement sortir de votre cachette car chaque petit météore au sol explose, dans l’ordre dans lequel ils sont apparus.

Juste après, Nael utilise Comète magitek II, cette attaque fait apparaître 2 marqueurs d’interception, à la fin de leur trajectoire, une comète s’écrase au sol, elle doit impérativement être interceptée par un tank avec des cooldowns.

Chaque comète est ciblable, et doit être détruite avant la chute de Dalamud. Durant cette phase, Nael utilise Bradamante à 2 reprises. Cette attaque cible à chaque fois 2 joueurs avec un marqueur, puis à la fin du cast, Nael envoie une AoE en ligne droite dans leur direction, qui inflige une courte Vulnérabilité magique augmentée Icône - Débuff vulnérabilité magique augmentée à ceux qu’elle touche. Vous devez donc faire en sorte d’éviter de toucher les tanks avec ces AoEs, et ne pas les superposer ou vous trouver à l’intersection de celles-ci.

Dalamud s’écrase ensuite au sol, infligeant de nouveau d’importants dégâts (ou vous tue si les comètes ne sont pas détruites à temps).

Nous arrivons ensuite au pré-enrage. Nael utilise une dernière fois Projet météore. Dalamud commence sa régénération et si vous ne tuez pas Nael avant qu’il ne s’écrase au sol, c’est le wipe.

Ensuite, Nael utilise Indignation à 2 reprises, une AoE de raid qui fait d’importants dégâts. Puis, lorsque Dalamud fini sa régénération, le boss utilise à 2 reprises Rayon météore : la première fois les marqueurs d’AoE ciblent les DPS, la deuxième fois, ils ciblent les tanks et les heals. Juste après, Nael utilise de nouveau Indignation 2 fois.

Enfin, Dalamud s’écrase, l’animation dure quelques secondes, puis le groupe meurt si vous n’achevez pas le boss avant.

Trucs et astuces

Macro de placement

Pour ce combat, nous avons principalement besoin de donner une position pour les veines de terre, les météores et une répartition pour le Générateur rubis. Sur cette macro, la position pour les veines de terre sont fixes, mais vous pouvez indiquer à la place de « Ignore tendril length » la mention « Adjust clockwise » pour ainsi permettre aux CaC d’être toujours sur les veines courtes de façon à ce qu’ils ne perdent pas leur uptime.

/p [======================|================]
/p [    Ravensclaw/Meteors    |  Dynamo = in       ]
/p [                      MT                       |  Chariot = out       ]
/p [             R1              R2              |  Heads to adds    ]
/p [     M1            X             M2     |================]
/p [             H1             H2             |         Meteors:        ]
/p [                      OT                        | Clock Positions   ]
/p [  -Ignore Tendril Length-  |            8 = In            ]
/p [======================|================]
/p [        Ruby Dynamics:          |         Comets:          ]
/p [  <<  MT M1  X  OT M2 >>  | MT= W/N Meteor]
/p [  <<  R1 H1          R2 H2 >>  | OT = E/S Meteor  ]
/p [======================|================]

Pour le groupe

Je vous propose un petit tips pour le Vol du rapace , tout d’abord, il faut savoir qu’à partir du moment où l’Arme rubis sort sa griffe, il n’existe que 2 routes possibles, soit il tourne à gauche pour faire sa croix, soit il tourne à droite. Quand on a compris ça, il nous reste plus qu’à regarder de quel côté se situe sa griffe pour savoir où ce cacher.

Illustration - Zone safe pour le Vol du rapace
Même fonctionnement si il tourne de l’autre côté, l’important est de regarder le côté de la griffe par rapport au sens de rotation

Si l’Arme rubis tourne du même côté que là où se trouve sa griffe, la zone safe pour le dernier rush sera à l’endroit où il a commencé son rush avec la griffe.

Si il tourne du côté opposé à sa griffe, vous devrez rapidement vous placer dans la zone située entre la fin de son premier rush avec la griffe et la fin de son tout dernier rush.

Pour la phase des méteores numérotés, vous n’êtes pas 8 joueurs en vie pour cette méchanique, pas de panique ! Avec un bon timing, il est possible de survivre à cette méchanque avec uniquement 7 voir 6 joueurs : le dernier joueur à recevoir son météore devra s’avancer pour que tout le monde puisse se cacher derrière son caillou (plutôt que le huitième) mais le timing pour fuir l’explosion du métérore sera beaucoup plus court.

Pour les tanks

  • Utilisez vos cooldowns de mitigation de groupe sur les phases où les erreurs peuvent être courantes (pendant Héliogriffes, Griffe du rapace par exemple).
  • Gardez vos cooldowns défensifs personnels pour Piétinement sévère, Griffe rubis et Comète magitek II, ce sont les seules compétences qui vous causeront d’importants dégâts.
  • Vous pouvez sécuriser la phase de Ruée de griffes avec une LB1, ça évitera une mort si un joueur se prend un cleave.

Pour les heals

  • Essayez de prévoir de la mitigation et/ou des boucliers pour les phases où les erreurs sont fréquentes (pendant Héliogriffes, ou le Vol du rapace notamment).
  • Ultima magitek peut être géré juste avec du heal, gardez vos cooldowns pour les urgences.
  • Utilisez de la mitigation/bouclier sur les impacts de Dalamud, les dégâts sont conséquents.
  • Vous pouvez vous placer au milieu de la zone durant la phase des adds de la P2 pour avoir tout le groupe à portée de heal, faites juste attention aux adds qui sont liés aux DPS et surtout à la Dynamo lunaire.
  • Assurez vous que vos tanks soient full avant de se prendre les Griffe rubis et les Comète magitek II, car ils vont prendre de lourds dégâts (malgré leurs cooldowns).

Pour les DPS

  • Évitez au maximum de vous prendre une compétence qui peut être évitée. Certes vous ne gagnerez pas de Malus de dégâts Icône - Débuff Malus de dégâts, mais vous recevrez un stack de Vulnérabilité augmentée Icône - Débuff Vulnérabilité augmentée, dont l’accumulation pourra très rapidement vous être fatale sur les dégâts de raid. Nul besoin de vous rappeler qu’un DPS mort, ça DPS pas…
  • Ne superposez pas les marqueurs d’AoE : quelle que soit la phase, vous pouvez vous placer de façon à conservez votre uptime sans superposer les AoEs. Un DPS mort… ça DPS pas !
  • Utilisez votre burst sur les Comète magitek II, il est important de rapidement délivrer les tanks pour solliciter vos healers le moins longtemps possible.

Sources

Comme d’habitude, voici les sources qui m’ont aidée à la rédaction de ce guide :


Nous voici arrivés à la fin de ce guide, comme d’habitude n’hésitez pas à me poser vos questions dans l’espace commentaire !

Si tu es présent sur le Discord, tu as pu voir que je commence à travailler sur une chaîne Youtube en collaboration avec Chorizorro. Cette chaîne viendra compléter les ressources du blog.

Comme tu peux t’en douter, tout ceci demande beaucoup de temps et de travail, donc si tu souhaites nous soutenir je t’invite à le faire, soit gratuitement grâce à la page Utip, soit pour le prix d’un café (ou plus !) sur la page Ko-fi !

A très vite pour d’autres guides sur FFXIV !

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